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GAMIFICACIÓN

 

No hay duda de que los últimos 18 meses la salud y el bienestar han sido protagonistas de nuestras vidas. Muchos de nosotros tuvimos que aprender a mantenernos activos dentro de las cuatro paredes de nuestras casas, poniendo mucha fuerza de voluntad, determinación y energía para asegurarnos de que la repentina falta de movimiento y rutina no tuviera consecuencias en nuestra salud.

Por supuesto, es cierto que la mayoría de nosotros sabemos que necesitamos comer bien y hacer ejercicio con regularidad para mantenernos saludables. Sin embargo, también lo es que a muchos de nosotros nos resulta difícil hacer ambas cosas de manera continuada. Racionalmente, podemos saber que esto es importante por nuestro propio interés personal, pero a menudo algo se cruza en el camino. Los académicos, los expertos en comportamiento y los profesionales de la salud saben desde hace muchos años que la mera conciencia de un problema o riesgo de salud no siempre es suficiente para motivar a las personas a cambiar hábitos profundamente arraigados o desarrollar otros nuevos.

Desarrollar y mantener la motivación para un cambio de estilo de vida es fundamental en el manejo de afecciones crónicas como el cáncer, la diabetes o las enfermedades cardíacas y pulmonares. Pero también es indispensable en muchos otros aspectos de la atención médica, así como en otros objetivos relacionados con la salud personal y el estado físico, ya sea recordar tomar la medicación en momentos concretos, abandonar malos hábitos, andar o correr más a menudo, u otros propósitos bien intencionados al principio de cada año nuevo.

La motivación en cuestiones de la salud está influenciada por los mismos aspectos que cualquier otro tipo de motivación, pero quizás con algún ingrediente específico adicional.  Junto a las variables ambientales, físicas y psicológicas obvias y las experiencias que pueden moldear nuestras percepciones, existe una ecuación de susceptibilidad percibida, severidad percibida, beneficios percibidos y barreras percibidas que pueden combinarse para determinar las actitudes y acciones individuales. Incluso con una actitud positiva, la acción a menudo puede requerir una señal, un estímulo o un empujón. Todos necesitamos aliento para ponernos y mantenernos en el camino correcto y es ahí donde el uso de la innovación digital puede ser de gran ayuda para construir nuestro compromiso.

Más que solo un juego

Durante los últimos 10 años, el uso de la gamificación, los “Serious Games” y los “Games Design” ha ido creciendo en una amplia gama de contextos no relacionados con el entretenimiento, desde entornos financieros hasta otros como aprender a tocar el piano y mucho más. Hay varias razones para esto, y una de ellas clave, es qué con estos planteamientos se puede involucrar y atraer muy bien a los usuarios. Esta capacidad de participación, estímulo y compromiso puede hacer que el Diseño de Juegos y la Gamificación tengan un impacto muy importante en de la Salud y el Bienestar.

 


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En los últimos años, se ha visto una utilización cada vez mayor del pensamiento basado en juegos en la salud, el fitness y el bienestar a través de la explosión de aplicaciones de fitness y una mejor comprensión de la motivación y la psicología del comportamiento. El uso creciente de la gamificación para apoyar el tratamiento de enfermedades crónicas, rehabilitación, salud y bienestar ya está demostrando beneficios fascinantes y significativos. Contextos serios con connotaciones y consecuencias graves, pero con la oportunidad de inyectar estrategias bien diseñadas enfocadas en el usuario pueden ayudar a las personas en su tarea de cambiar sus comportamientos para la mejora considerable su salud.

Un Sistema de apoyo

Un paso inicial importante en el manejo de una afección a largo plazo, como la diabetes o una dolencia cardíaca, es ayudar en su comprensión y conocimiento general. Dependiendo del diagnóstico, generalmente un médico de cabecera o especialista hablará sobre los síntomas que deben ser controlados con el apoyo de una serie de pruebas iniciales, folletos, páginas web, etc. En los casos en que el individuo pueda tener acceso a especialistas, su evolución y la gestión de su dolencia pueden tener un apoyo mayor, por ejemplo, con especialistas dedicados a chequeos y controles frecuentes, planes de salud personalizados, etc. Sin embargo, la creciente prevalencia de estas afecciones en un servicio de salud, que enfrenta desafíos económicos, hace que este apoyo sea cada vez más difícil de brindar.

A pesar de los enormes esfuerzos de los profesionales de la salud, el diagnóstico de una enfermedad crónica todavía puede suponer un período confuso, solitario o aterrador para muchos. Ante esto, es muy fácil recurrir a Internet para identificar e interpretar síntomas o navegar en foros para encontrar lo que ha funcionado para otras personas. Por supuesto, esto puede volverse aún más aterrador, ya que la información disponible puede no parecer relevante o no ser apropiada para esa situación.

Dada la importancia de la escalabilidad y la disponibilidad, es aquí donde las soluciones tecnológicas apropiadas y bien diseñadas pueden ayudar a complementar el sistema de soporte proporcionado por los profesionales médicos que atienden un nivel de demanda creciente y que posiblemente no puedan satisfacer a largo plazo. Si bien algunas personas han afirmado que el ritmo de la innovación digital de los últimos diez meses es equivalente al de los diez años anteriores, tal vez no contemple de manera justa parte de la innovación que se ha estado produciendo silenciosamente en todo el sector de la salud y está empezando a generar beneficios importantes.

La salud y la gamificación juntas en la práctica

Un buen ejemplo de la integración con éxito de la gamificación en una solución de atención médica se puede ver con PainSquad: una herramienta electrónica para la gestión del dolor basada en smartphones que ayuda a pacientes con cáncer de 8 a 18 años a rastrear los niveles de dolor y completar informes diarios. Convierte una tarea emocionalmente compleja en una experiencia amena, ya que los usuarios suben de nivel y obtienen recompensas al usar habitualmente una aplicación diseñada al estilo de lucha contra el crimen. ¿El resultado? Más del 90% de tasa de finalización en los ‘diarios de paciente’ del PainSquad se considera un porcentaje inaudito en la medicina pediátrica, destacando el impacto empoderador y constructivo que puede tener una experiencia gamificada.

Otro ejemplo de uso de la gamificación se puede ver con Mango Health. La aplicación para teléfonos inteligentes está diseñada para permitir a los usuarios configurar su pauta diaria de medicación y después les proporciona las indicaciones adecuadas para seguirla. Si el usuario toma su medicación en el momento adecuado, gana puntos que se pueden convertir en tarjetas regalo o incluso donaciones benéficas. Además de esto, la aplicación móvil también ofrece materiales educativos sobre la medicación del usuario, incluidas sus interacciones y los posibles efectos secundarios.

Alguna vez surge alguna inquietud respecto a la oportunidad de abordar asuntos de salud con soluciones digitales, al suponer que se trata de tecnologías caras y frecuentemente inaccesibles, o bien se le resta importancia. Sin embargo, hay muchos ejemplos de hasta qué punto la tecnología ha ayudado a provocar un impacto significativo y positivo en la salud y el bienestar, y muchos también que demuestran cómo la tecnología mejora realmente la escalabilidad y la accesibilidad de un servicio tan necesario. Por ejemplo, el papel de los videojuegos de realidad virtual en la promoción del movimiento activo, la mejora del equilibrio y el aumento del gasto energético en niños con parálisis cerebral. En estos casos se han utilizado Nintendo Wii o Microsoft Kinect como una forma accesible y de bajo coste de ofrecer fisioterapia motivada a través de un videojuego. Los estudios demostraron que los pacientes que participaron en la terapia de juegos de realidad virtual aumentaron la intensidad, la frecuencia y la duración de los movimientos de la terapia, lo que condujo a un mejor rendimiento motor.

Si bien el uso de la gamificación en la atención médica ya lleva un tiempo, aún se está desarrollando y continúa representando una oportunidad fundamental para la investigación y el impacto futuros. Como ejemplo que demuestra cuán rápido se está expandiendo y cuán seriamente se está aplicando en este momento, la FDA en Estados Unidos ha tomado la decisión histórica de validar de forma oficial el uso de un videojuego como tratamiento prescrito para niños con TDAH después de 7 años de ensayos clínicos.

Rehabilitación y recuperación

Otra área estimulante de oportunidad para la aplicación del pensamiento basado en juegos en el cuidado de la salud radica en la rehabilitación y recuperación de afecciones agudas como accidentes cerebrovasculares o lesiones en la columna. Aquí, hay buenos ejemplos en los que los juegos «reales» pueden desempeñar un papel tan esencial en la recuperación de un paciente como los juegos serios específicamente. Para ayudar a la recuperación, la naturaleza atractiva y divertida del juego es de vital importancia. Los videojuegos requieren movimientos concentrados y repetitivos, que a menudo es justo lo que se necesita para este tipo de rehabilitación. Debido a que el juego es divertido y proporciona al paciente una distracción mientras juega, es potencialmente capaz de ofrecer un grado de sostenibilidad que la rehabilitación tradicional no siempre puede proporcionar de forma fácil.

Por ejemplo, se han utilizado juegos como Battlefield para ayudar a los pacientes con accidentes cerebrovasculares mediante el uso de controladores especiales que utilizan los pies en lugar de las manos para moverse. Se ha demostrado que esto ayuda a recuperar la función perdida, fomentando los movimientos repetitivos y la estimulación. La investigación también ha demostrado que los juegos más activos, como Wii Fit Sports, donde los controles se activan por movimiento, pueden mejorar la activación de los músculos de la parte superior del cuerpo en parapléjicos y tetrapléjicos.

A diferencia de la reutilización de juegos estándar con controladores modificados o ajustes de juego, también hay juegos que se crean específicamente para la rehabilitación. Uno de esos juegos, diseñado por un equipo de investigación de la Universidad de Newcastle, se usó con éxito para evaluar la efectividad de pequeños cambios en los regímenes terapéuticos, pidiéndole al paciente que jugara un videojuego simple que midiera sus respuestas físicas al movimiento en pantalla.

Una de las razones clave por las que todos nos sentimos atraídos por los juegos en sus diferentes formas es precisamente su capacidad para sumergirnos en un mundo o una historia diferente, con reglas distintas a las que vivimos de forma habitual. La idea de poder abrir nuevos mundos para que las personas los exploren, cuando pueden sentirse atrapados o luchar de cualquier manera por un objetico, es increíblemente emocionante y se corresponde con los resultados positivos y los desenlaces logrados en los pacientes que toman estas nuevas formas de terapia. De la misma manera que vemos historias cada vez más innovadoras en el mundo tradicional de los juegos, ¿quizás podamos esperar una combinación aún más inspiradora de imaginación, creatividad y ciencia para generar un cambio e impacto reales en la rehabilitación y la recuperación?

Wellbeing

El bienestar se utiliza a menudo para cubrir una amplia gama de aspectos, desde el bienestar mental hasta el control de peso y la forma física. El uso de Wii Bowling para ayudar a mantener activos a los ancianos, los esquemas corporativos de acondicionamiento físico que utilizan tecnologías portátiles para crear competencias y desafíos internos o soluciones más personalizadas, ayudan a monitorear la salud mental y la depresión como SuperBetter, el pensamiento de juegos y la gamificación se aplican cada vez más para permitir soluciones eficaces.

Dentro del lugar de trabajo, las soluciones gamificadas ya han demostrado el valor y el impacto positivo que pueden ofrecer en términos de la experiencia del empleado y en el logro de los objetivos de la organización. En términos de un onboarding consistente y eficaz, uniendo equipos remotos, involucrando a las personas en el aprendizaje y el desarrollo, o estandarizando procesos y enfoques, se ha demostrado que las herramientas y experiencias gamificadas se adoptan fácilmente y brindan resultados tangibles. Sin embargo, hay lugar para que este enfoque centrado en el usuario se dirija hacia programas corporativos de bienestar con el fin de crear soluciones eficaces, más allá de simplemente contar cuántos pasos diarios logran como equipo. No cabe duda de que el mundo del trabajo ya ha sufrido y seguirá experimentando cambios importantes. Ya existe un planteamiento crucial en el bienestar de los empleados y las organizaciones de todos los sectores que se enfrentan a la necesidad de aumentar la participación, el compromiso y el apego general entre sus empleados, al mismo tiempo que encuentran el equilibrio entre la empatía y la eficacia. Durante la pandemia, los requisitos necesarios de distanciamiento, protección y encierro significaron que la soledad tuvo un impacto en la salud y el bienestar y el 24% de los adultos se sintieron significativamente aislados. El uso de la tecnología para reemplazar las interacciones sociales cara a cara sin duda ayudó a algunas personas a mantener el contacto y las actividades durante estos tiempos anormales. Nunca ha habido un momento más importante para que las organizaciones apliquen la innovación a estas áreas con soluciones digitales para respaldar la salud y el bienestar como parte intrínseca de la experiencia de sus empleados.

Cambiando el futuro

Existe bastante presión en la sociedad actual para ajustarse a los diferentes estándares de estado físico, y la realidad es que la gente lucha contra su propio desafío personal respecto a su salud y bienestar para llegar dónde les gustaría estar. Cualquiera que sea la solución, no se puede perder de vista las necesidades y requisitos finales del usuario al que se debe ayudar y apoyar. Las soluciones no necesitan ser demasiado complejas para ser eficaces. Cuando consideramos un cambio de comportamiento, a menudo nos enfocamos en hacer pequeñas modificaciones para ayudar a que los nuevos comportamientos se mantengan. La disponibilidad, confiabilidad y seguridad constantes también son características importantes de estas soluciones, mientras que es importante tener en cuenta que no existe un planteamiento de «talla única», por lo que la personalización y el diseño centrado en el usuario determinarán la adopción y, en última instancia, los resultados de comportamiento sostenido. Es hora de dar pasos medidos hacia diseños futuros que aprovechen las sugerentes posibilidades y mecánicas, fundamentadas en la investigación científica, con el fin de ofrecer resultados emocionantes y alentadores para las personas que están en el centro.

Las marcas luchan constantemente por captar la atención del consumidor, por la relevancia y la rentabilidad con el trasfondo de una intensa competencia y múltiples distracciones disruptivas. Sería superficial afirmar que los consumidores de hoy en día son fácilmente influenciables o cambiantes, cuando la realidad es que la mayoría buscan quedar impresionados por una accesibilidad y navegación fluidas, conquistados por unos valores y comunicaciones de marca significativas, y emocionados por una experiencia y servicio al cliente excelentes. Atraer su atención es una parte crucial del viaje, pero estrategias sólidas de Customer Engagement deben promover también la participación, la retención y la defensa de la marca para reforzar realmente la rentabilidad y la relaci´`on entre ambos.

Los programas de fidelización con éxito desarrollan el engagement del cliente más allá de las relaciones transaccionales que se centran en incentivos pero son débiles en el compromiso duradero. Esto a menudo se debe a que la oferta general carece de personalización o relevancia o no se centra en el usuario. Las estrategias de Customer Engagement, que logran atraer y retener a sus audiencias, brindan una propuesta más rica y polifacética que atiende directamente las necesidades y los impulsos de los usuarios.

Para esto, por supuesto se requiere una base tecnológica sólida que respalde la accesibilidad omnicanal sin problemas. Pero también una oferta atractiva de productos o servicios, bien expuesta a través de un trabajo de diseño intuitivo y creativo. Y es imprescindible una comprensión profunda del usuario final o del cliente para suministrar comunicaciones y puntos de contacto que generen confianza. Entonces ¿cómo se puede mejorar la experiencia, de manera que siga representando auténticamente su marca, y ayudar al cliente a enamorarse un poco más de ella?

El 63% de los socios de programas de fidelización dicen que si disfrutan de una experiencia, la utilizarán más. Excelente servicio al cliente: el 75% de los miembros fieles dicen que dejarían de usar un programa si experimentan un servicio deficiente. Valores de marca: el 70% de los consumidores consideran muy importante que las marcas defiendan valores hacia los que sienten un vínculo emocional.

La Gamificación es una estrategia que marca una gran diferencia en el disfrute duradero del usuario y la transmisión de información de manera eficaz; esto es, la aplicación del diseño y los elementos del juego en contextos que no son juegos, como apps de marcas o programas de socios.

¿Por Qué Aplicar Gamificación?

A primera vista, la Gamificación podría clasificarse falsamente en el área de los métodos superficiales. ¿La idea no es ir más allá de los incentivos? Pero, al igual que con la IA, la realidad virtual o cualquier funcionalidad innovadora que busque diseñar un proceso o experiencia, el resultado depende en gran medida del «por qué», el «qué» y el «cómo». Así pues, analicémoslo.

La diversión y el disfrute parecen elementos muy obvios para incluir en las ofertas a los clientes y, sin embargo, pocas veces las encontramos en las experiencias. Si desea que los clientes se enamoren de su marca, si desea ser el primer lugar al que recurren cuando necesitan algo, si desea impulsar las compras recurrentes, debe pensar seriamente en cómo hacer para que disfruten más de su relación.  

Los juegos, por naturaleza, son divertidos. Existen tipos y variantes múltiples para las distintas preferencias, incluso algunos no gustan a la gente porque los juegos crean respuestas emocionales y de comportamiento dentro de nosotros. ¿Quién no ha sentido despertar repentinamente su lado competitivo por un juego? O tal vez nos motive más construir o explorar nuevos mundos. La gamificación muchas veces se interpreta mal, como si fuera simplemente agregar un juego a algo. La teoría nos dice que se trata de aplicar elementos del juego o un diseño similar a un juego en entornos no lúdicos para hacerlos más atractivos y agradables o para crear una reacción más emocional en los participantes. Los juegos pueden generar expectación, pero la gamificación puede hacer que un programa sea más atractivo o incluso presentar mensajes fundamentales de una manera divertida y atractiva (aprender jugando).

Techvalidate mostró que el 30% de las empresas que utilizan gamificación mejoraron las tasas de conversión de registros en más del 50%. Aprovechar la necesidad de disfrutar de las personas, o incluso la curiosidad por ver de qué se trata eso de lo que muchos hablan, es un punto de partida realmente fácil para aplicar la gamificación a un programa de fidelización o un club de socios. Por ejemplo, los juegos atractivos pero cortos pueden organizarse por temporadas para fomentar la exploración de nuevas colecciones o mensajes, y actuar como experiencias divertidas, exclusivas y personalizadas que ejemplifican los valores de la marca y acercan al cliente un poco más.

Haz Que Vuelvan A Por Más

Por supuesto, muchos programas de fidelización ya utilizan una estrategia de gamificación muy simple para promover las interacciones: puntos y recompensas. Las recompensas son esenciales para cualquier programa, pero los consumidores de hoy esperan más de las experiencias como clientes que los sistemas de puntos, “gastar más para obtener más”. Además, a través de estos enfoques puramente transaccionales, en realidad no se está recompensando la lealtad, se están recompensando los gastos. Algunos clientes desean desesperadamente formar parte del círculo o el entorno de una marca porque les motivan sus valores o su imagen, pero es posible que no siempre puedan gastar dinero con la suficiente frecuencia como para ser recompensados. Los programas de fidelización pueden volverse más personales de inmediato recordando y reconociendo ocasiones especiales, como el cumpleaños de un cliente o su aniversario como socio del club. El diseño del juego también puede ayudar a los miembros a comprender qué comportamientos se pueden recompensar o darles la oportunidad de aumentar los puntos o premios o ascender en los niveles de membresía. Luego, si se centra en fortalecer el entendimiento de los valores de la marca por parte de los clientes con el fin de crear un sentido de propósito y conexión, se pueden incluir opciones que se alineen con su RSE (responsabilidad social corporativa), como la capacidad de hacer donaciones a ONGs relevantes, iniciativas de reciclaje, bancos de alimentos, etc. Esto puede ayudar a los clientes a sentir que están contribuyendo a algo más grande que ellos mismos, y el hecho de que esto se pueda lograr a través de una marca que les gusta fortalecerá el significado y la asociación que desarrollan como clientes.

Además de los elementos constructivos que fomentan la sostenibilidad y la fidelidad a largo plazo, las recompensas aleatorias, como los “huevos de Pascua”, son componentes de sorpresa y deleite y dan a los clientes una razón para iniciar sesión en su cuenta y ver si tienen suerte ese día. Las promociones, ofertas y comunicaciones al azar pueden ayudar a energizar el vínculo entre el cliente y la marca.

La gamificación también se puede aplicar para impulsar la conexión social dentro de un programa, permitiendo, alentando y recompensando a las personas por invitar a sus amigos a formar parte del club. Los programas que propician la creación de equipos o grupos pueden tener dos beneficios: aunque obviamente ayuda a atraer nuevos miembros, para el cliente lo más importante es crear un vínculo y una experiencia compartida con amigos. Al igual que los juegos siempre son más divertidos cuando se juega con un grupo de amigos, ya sea jugando entre ellos o compitiendo juntos por un premio, ayuda a fomentar formas naturales y agradables de mejorar la interactividad dentro de un programa de fidelización.

Crear reacciones emocionales para impulsar cambios de comportamiento – RAMP

Atrae a tu audiencia

Hay otras formas de impulsar el elemento social dentro de un programa, que se han vuelto cada vez más populares, proporcionando conexiones y vías fluidas a las plataformas de redes sociales. Alentar a los clientes a compartir sus experiencias de compra en sus redes, y reconocer y recompensar realmente sus publicaciones en Instagram, Twitter o Facebook es una forma rápida de cultivar a los defensores de la marca o al menos crear una conexión mucho más significativa entre el cliente y la marca. Además, las personas siempre están más inclinadas a comprar cuando pueden relacionarse con los embajadores que ven en la web de la marca, las aplicaciones y, por supuesto, las redes sociales. En la era del influencer, incentivar y permitir que las personas compartan sus propias experiencias positivas ayudará a construir comunidades y fomentará un sentido de pertenencia y exclusividad para los miembros cuyos comentarios o interacciones se presenten.

Los elementos del juego que podrían mejorar las sensaciones del cliente hacia la marca pueden ser bastante simples pero eficaces, como por ejemplo los sistemas de recompensa por niveles donde los socios desbloquean diferentes experiencias, ofertas o accesos, o incluso un enfoque más personalizado donde los miembros pueden elegir qué tipo de socios quieren ser o el perfil que se adapte a su estilo, necesidades o requisitos. También se puede llevar esto más lejos al permitir que los clientes personalicen completamente su sistema de recompensas, ofreciendo no solo gratificaciones relacionadas con la marca, sino de tipo “experiencia”, es decir, actividades de ocio o similares. Nuevamente, esto les hace sentir que tienen más control de sus preferencias y opciones dentro del programa de fidelización, haciéndolo más personalizado para ellos como individuos.

En última instancia, es importante diseñar soluciones pensando siempre en el usuario. A nadie le interesa involucrarse en un juego en el que no puede tener éxito ni participar plenamente, o con perspectivas imposibles. Si implementa un juego sin significado o relevancia, correrá el riesgo de ser abandonado, al igual que cuando diseña una aplicación sin tener en cuenta cómo la gente necesita usarla. Debemos considerar qué los llevará a ser fieles y a promocionar la marca, o cómo mejorar el viaje hacia la compra, pero también asegurarnos de que sientan que tienen el control como miembros del programa en lugar de estar a merced de una marca evasiva, o ser solo un número más en una plataforma.

 

 

Motivación Intrínseca o Extrínseca, Gamificación, Modelo RAMP…
¿de que hablamos?

 

Nuestra experta en ciencias del comportamiento Marta Calderero define y explica algunas de las teorías y conceptos que solemos aplicar en nuestras soluciones de engagement.

¿Interesad@ en cómo la gamificación o las ciencias del comportamiento pueden ayudar a tu organización alcanzar objetivos y incrementar el compromiso?  

 

El arte de diseñar soluciones de digitales de engagement atractivas y eficaces


¿Están rotas las reglas de la realidad? Nos hemos acostumbrado a acotar las áreas o poner cada cosa en un lugar concreto. El trabajo es serio. Los juegos son divertidos. El aprendizaje es serio. La creatividad es divertida. La resolución de problemas: ¿es algo serio o divertido? Cuando nos sumergimos en el mundo del “game thinking” o “game design”, a menudo agrupados bajo el término de Gamificación, la barrera tan bien definida entre contextos serios y juego desaparece. ¿Por qué aplicar elementos del juego a entornos tradicionalmente serios? Para aprovechar al máximo todos los aspectos de la vida, a veces necesitamos poner más juego a nuestro alrededor.
Ahora, la realidad puede ser mucho más atractiva y entretenida gracias a «Serious Play Experiences».

Las experiencias “Serious Play” son situaciones en las que se pueden combinar narrativas divertidas y elementos de juego sin perder de vista los objetivos serios que las proponen (por ejemplo: incentivar el reciclaje en las comunidades, reducir la rotación de empleados, mantener el interés por las materias de aprendizaje). En numerosas ocasiones, debido a la naturaleza seria de tales contextos, la aplicación de elementos divertidos mejora significativamente la motivación, el compromiso y la participación, consiguiendo con éxito los objetivos.
¿Te apetecería probar algo así? Puede ser que te sorprenda, porque hay más ejemplos de los que probablemente pienses.

Experiencias de “Serious Play mixtas, no solo digitales
Añadiendo retos cara a cara, las experiencias pueden ayudar a construir en el proceso relaciones sociales o habilidades interpersonales. Se puede ver en contextos o escenarios educativos, donde el concepto de «escape room» se ha adaptado para proporcionar una experiencia de aprendizaje en el aula divertida pero también educativa. Por ejemplo, Breakout  Edu. Estas experiencias se basan en una trama narrativa muy colaborativa. Cuando esta dinámica se replica dentro de un contexto digital, la solución puede incluir múltiples canales de comunicación y un área social virtual que aumenta aún más el sentimiento de comunidad y la identidad positiva del grupo.

Experiencias “Serious Play” en entornos de realidad virtual
Esta es una de las tendencias emergentes más destacadas en las experiencias de juego serias de los últimos años. La realidad virtual ofrece infinitas posibilidades debido a su gran versatilidad. Se utiliza mucho en contextos de formación, tanto educativos como corporativos, especialmente donde se requiere capacitación o práctica muy específica (como entrevistas de selección de personal sin prejuicios previos, por ejemplo). Desde el punto de vista de la gamificación, la realidad virtual refuerza el peso de los elementos del juego, como los avatares y la narración de tramas abiertas o no lineales, lo que mejora sustancialmente la sensación de libertad de los usuarios.

Experiencias “Serious Play” en entornos de realidad aumentada.
Están apareciendo en el mercado también muchos ejemplos de este tipo de iniciativa. Por nombrar algunos: «Zombie Run», «Ring fit» y «Peloton». Estas experiencias se apoyan en una misión de juego y una estructura de retos. La misión incluye desafíos que aumentan gradualmente la dificultad para acentuar la sensación de avance del participante. Para potenciar esto, se agregan otros elementos del juego como la barra de progreso, insignias y puntos, que refuerzan la percepción de autonomía y superación personal.

Entonces, ¿cómo se «aliñan» los contextos serios con la cantidad adecuada de juego para garantizar que el objetivo se cumpla? ¿Y cómo funcionarían en tu organización? Echemos un vistazo a los pasos a realizar en el diseño de la solución que encaminen a los usuarios hacia el logro de los objetivos.

  1. Análisis centrado en el usuario:
    En primer lugar, es importante llevar a cabo un análisis detallado de la situación, tanto de la audiencia como de los objetivos. Será necesario entender la información sobre el contexto y los comportamientos, características, preferencias de juego y habilidades digitales de los usuarios, para poder crear una solución que se integre fácilmente en la vida diaria.
  2. Incluir componentes eficaces:
    Con las necesidades del cliente y del usuario como base, podemos avanzar incorporando los componentes necesarios para construir el viaje o la estrategia real de la solución. Al elegir los componentes bajo el enfoque de la ciencia del comportamiento, se puede crear un camino que los usuarios realmente deseen seguir y que les resulte intuitivo. Las diferentes partes deben tener en cuenta las características y preferencias del usuario (recopiladas en el paso anterior), así como los requisitos del cliente. El objetivo de la experiencia, es, por supuesto, conseguir los resultados y alcanzar el objetivo determinado, pero esto solo tendrá éxito si proporciona una experiencia en la que las personas se sientan capaces de colaborar.
  3. Integrar elementos del juego:
    Conseguir que las personas deseen participar, en lugar de sentir que tienen que hacerlo, es un motivo muy poderoso. Aquí es donde introducir la gamificación es muy útil. No es ningún secreto que a las personas hacen mejor cualquier cosa cuando disfrutan de la actividad en sí. La aplicación de elementos del juego a un proceso mundano o incluso aburrido (imagina si la formación en cumplimiento de normativas pudiese ser más divertida) no significa que la experiencia de juego pierda todo sentido de seriedad. Los elementos de juego pueden ser empujoncitos o estímulos discretos, como el reconocimiento del progreso de un usuario, lo que les impulsa a seguir con el proceso o la actividad, y en definitiva aumenta su motivación y compromiso. Para garantizar una experiencia más satisfactoria y atractiva, se deben entrelazar tres estructuras gamificadas interconectadas: la narrativa, los retos y los dinamizadores.

Veamos un ejemplo para comprobar cómo se puede aplicar todo esto.

Una gran cadena hotelera pensó reducir su alta rotación de personal mediante la implementación de una nueva cultura y valores corporativos que con suerte potenciarían el compromiso con la marca. Necesitaban un vehículo eficaz para facilitar la información de manera que penetrara en los empleados, involucrándolos en el lugar de trabajo y reduciendo el sentimiento de desapego.

Las soluciones digitales, ya sean aplicaciones web o móviles, son fácilmente accesibles para un público muy amplio y ayudan a establecer experiencias fuera del «mundo real». En una solución digital, los participantes sienten que pueden intentar desafíos, sumergirse en situaciones y progresar sin la presión de un jefe que le está observando o controlando. Esto significa que se pueden proporcionar entornos muy parecidos a la vida real, pero con menos estrés.

Las soluciones digitales también ayudan a garantizar que la misma información llegue a todas las personas de la misma manera, estandarizando y centralizando procesos, como la cadena hotelera cuando comunica los nuevos valores y cultura corporativos. Con todos los empleados recibiendo el mismo mensaje central, el siguiente paso es ayudarles a comprometerse con este contenido y finalmente hacerlo suyo.

Hay que trazar lo que debe alcanzar la estrategia de la solución, comprendiendo lo que verdaderamente necesitan los usuarios. Los sentimientos de desapego se pueden cambiar aprovechando la necesidad de maestría, propósito y logro de las personas. Presentar a los empleados desilusionados la oportunidad de demostrar su valía y sentir que están mejorando, lo que a su vez da pie a sus managers para reconocer esta mejora. La estrategia ayuda a los empleados a sentir que contribuyen al éxito general de la empresa y se valora su contribución. Por lo tanto, podemos analizar los tres pasos gamificados de la estrategia: a) proporcionar oportunidades para superar retos y mejorar, b) facilitar contenido y materiales para que los empleados aprendan y se formen, c) fomentar y promover un ambiente positivo donde el buen trabajo sea reconocido y alentado. 

A continuación: cómo involucrar a las personas. Una estructura narrativa siempre ayuda a aumentar el interés individual en participar. Esto se puede lograr introduciendo una trama atractiva que seduzca a los participantes y los anime a comprometerse y seguir con el proceso. En este ejemplo, los empleados del hotel podrían ser invitados a unirse a un hotel virtual (llamada a la acción) como personal virtual, atendiendo a los clientes visitantes. Se les presentan diferentes escenarios y oportunidades (retos) donde tienen que demostrar los nuevos valores y comportamientos de la marca, ganando dinero virtual o subiendo de nivel cuando superan con éxito sus desafíos.

 

La narrativa es importante ya que mantiene unida la estructura de la solución y vincula los diferentes retos. Estos desafíos pueden presentarse de múltiples formas, desde simples concursos o pruebas hasta juegos completos, todos basados en estrategias de aprendizaje que ayudan al empleado a incorporar los contenidos y demostrar su comprensión. Los mensajes de aliento y felicitación, ya sea entre ellos o de sus jefes directos, actúan como estimulantes a lo largo de la experiencia y aportan fuerza a los participantes a medida que progresan y se involucran.

Diseñar “Experiencias serias de juego” significativas que tengan un impacto o impulsen el cambio es un proceso complejo pero gratificante, que requiere considerar muchas perspectivas a la vez. Todos los elementos tienen que trabajar entre sí en armonía para crear una experiencia equilibrada, que impulse los resultados deseados. Si la experiencia es muy parecida a un juego o demasiado alejada de la realidad, el objetivo o mensaje central se diluye. Una vez aquí, y visto lo visto a lo mejor ahora no te parece tanta locura pensar en aderezar tus objetivos serios con unos cuantos elementos de juego. ¿A que estaría muy bien alcanzar tus objetivos ofreciendo experiencias.

Escrito en colaboración por: Marta Calderero & Andrzej Marczewski 

 


Lo que la neuroeducación nos enseña

 

Aristóteles estaba en lo cierto al afirmar que cuando se enseña no hay que empezar por el principio sino por lo que más motiva.  Gracias a la neurociencia hemos podido corroborar esta idea. Es imprescindible que los niños y los adultos vivan una experiencia de aprendizaje emocionalmente positiva y sana.  

Sin duda, hemos de evitar situaciones negativas y de estrés, pues generarán bloqueo y frustración a los estudiantes; pero solo con eso no basta, debemos ir más allá y crear experiencias que, además de evitar los problemas, potencien la adquisición de conocimiento utilizando herramientas eficaces, como por ejemplo la ludificación (gamification). 

La ludificación es una nueva herramienta de aprendizaje que presenta grandes resultados ya que nos permite replantear la dinámica del aula, es decir, que el estudiante sea el protagonista; logrando así que el aprendizaje sea más autónomo, autorregulado, en definitiva, que responda a su interés. Además, permite que la experiencia se desarrolle en un contexto emocional positivo. 

Gracias a ello, los resultados de las experiencias educativas ludificadas que diseñamos muestran un aumento de la atención, una mayor asignación de valor al concepto atendido, una potenciación del aprendizaje y un aumento de los mecanismos de plasticidad cerebral; lo que se traduce en un mejor recuerdo de los conocimientos. 

Así mismo, el juego, y por ende la ludificación, es considerado un mecanismo neural natural que despierta la curiosidad, es placiente y permite descubrir nuevas habilidades útiles. Por ello, las experiencias educativas ludificadas que desarrollamos en Motivait se convierten en un potente fertilizante que enriquece las funciones ejecutivas cerebrales y la cognición social.  

Específicamente, cuando los estudiantes aprenden con nuestras experiencias educativas ludificadas se produce en sus cerebros, por un lado, un aumento de la liberación de dopamina en los núcleos estriados del cerebro; lo que aumenta el bienestar, la autoestima, la curiosidad, la motivación por aprender; y por otro lado, una facilitación de la transmisión de información entre el hipocampo y la corteza prefrontal, la cual, participa en la atención, la memoria de trabajo, las funciones ejecutivas y la plasticidad cerebral; facilitando y potenciando la adquisición de nuevos conocimientos. 


El engagement como elemento clave

 

Las ciudades están cambiando a un ritmo vertiginoso y con ellas el rol de sus habitantes. Hoy más que nunca, el éxito de las campañas dirigidas a la ciudadanía depende de la participación proactiva de los ciudadanos.

Las soluciones de engagement en este sector aseguran la participación proactiva porque, a través del juego, motivan a las personas a realizar comportamientos positivos, como, por ejemplo, incorporar a su día a día hábitos saludables, reciclar o llevar a cabo acciones sociales que mejoran el municipio y la vida de sus vecinos.

Por ejemplo, si el objetivo es lograr una ciudad más eficiente energéticamente, podemos fomentar que los ciudadanos realicen más acciones de ahorro energético incorporando una narrativa fantástica virtual, con una estética de videojuego de edificación, que envuelva y enlace las diferentes acciones de eficiencia energética.

El juego emularía una ciudad que necesita con urgencia ahorrar más energía para transformarse en una ciudad más sostenible y moderna, y la misión de los participantes sería llevar a cabo dicha transformación con el objetivo de transformar colectivamente la ciudad virtual, siendo el juego un símil del cambio real de su propia ciudad.

Concretamente, el grado de transformación de cada ciudad virtual dependería del número de acciones que llevasen a cabo los ciudadanos.

Dichos elementos narrativos juegan un papel fundamental porque potencian las emociones positivas de los usuarios, lo que permite que vivan una experiencia memorable. Estos elementos de juego narrativos junto a los múltiples dinamizadores (como galas y concursos, sorpresas y otros eventos especiales…) generan emociones muy positivas que se asocian a los comportamientos deseados (no muy divertidos per se). Gracias a ello, se logran resultados significativamente mejores, aumenta la frecuencia de sus conductas y la constancia de dichos comportamientos a medio y largo plazo.

Complementariamente, la misión y los múltiples retos asociados aseguran que los usuarios obtengan un gran reconocimiento por sus acciones y por su progreso. Por ejemplo, los participantes más proactivos recibirían condecoraciones especiales como poner su nombre a un árbol de la ciudad. Además, como reconocimiento grupal, podrían conseguir el galardón anual si mejoran los datos de participación con respecto a la edición anterior.

La estructura de retos también asegura la autonomía de los participantes al permitirles crear su propia historia de juego.  En nuestro ejemplo, los ciudadanos podrían personalizar su parcela de la ciudad virtual, construyéndola como quisiesen. Obtendrían dinero virtual superando diferentes retos relativos a realizar: acciones de formación (como juegos de encontrar las diferencias donde el jugador ha de localizar todos los elementos que están provocando un alto consumo de energía); acciones de concienciación (por ejemplo, compartiendo sus trucos y consejos con la comunidad), y compartiendo en las redes sociales sus logros durante la experiencia. Cuanto más participasen en el juego más número de parcelas conseguirían. Así mismo, los ciudadanos que quisieran podrían mostrar públicamente sus parcelas y recibir visitas virtuales y valoraciones positivas (“likes”).

Gracias a todo ello, potenciamos en la ciudadanía una mayor percepción de competencia y eficacia, facilitando de este modo, el empoderamiento de todos los participantes.

En conclusión, tanto si se trata de un pueblo pequeño o una gran ciudad, lograr ciudadanos comprometidos (“engaged”) es vital para alcanzar los objetivos deseados que transformarán el municipio y la comunidad.

El onboarding no es nada nuevo. Si ha trabajado en una mediana o gran empresa, probablemente haya pasado por este proceso, pero quizá se lo denominaba inducción. Para muchos, son algunos días de rompehielos y diapositivas PowerPoint que explican la compañía con detalle, los departamentos importantes y otra información necesaria para empezar.

Si usted es jugador, lo conocerá como el nivel tutorial al principio del juego.

En ambos casos, el objetivo final es el mismo, lograr que una nueva persona sea productiva de la forma más eficiente y efectiva posible.

La gran diferencia está en los mecanismos de entrega utilizados.

Las Primeras Impresiones Cuentan

El primer contacto de un empleado con la empresa «real» se produce durante su incorporación. Es la primera exposición a las personas con las que va a trabajar, a la verdadera cultura corporativa y a algunos de los aspectos más prácticos de su nueva vida cotidiana. Pero también es la primera oportunidad de la compañía para hacer que se sienta como en casa y como un valioso nuevo miembro del equipo. Por supuesto que ellos saben cosas sobre la empresa, habrían tenido entrevistas, hecho investigaciones, habrán pasado por centros de evaluación, pero esto es diferente. Es un momento en el que una compañía puede hacerse la pregunta: ¿qué queremos que piensen nuestros empleados de nosotros? Si desea que la consideren una empresa movida por la cultura del «PowerPoint a muerte», podría ser mejor dejar de leer ahora.

El onboarding no se detiene en los primeros días después de la inducción, como muchos pueden creer. Un estudio para la revista Academy of Management journal reveló que los primeros 90 días del nuevo trabajo de una persona son fundamentales para crear conexiones y vínculos sociales con la compañía. Si se sintieron apoyados durante este tiempo, entonces su visión hacia ella es más positiva.

Qué Hace una Buena Experiencia de Onboarding

Baek y Bramwell, de la Universidad de Cornell, realizaron una investigación sobre cómo medir la eficacia del of onboarding. Llegaron a la conclusión de que una de las medidas más eficaces era el tiempo de competencia, que definieron como el tiempo que tarda una nueva contratación en alcanzar la productividad total en el contexto de su función.

Para que esto suceda, un nuevo empleado necesita tener una experiencia de onboarding estructurada, con resultados específicamente definidos, y que le comprometa con ellos. Al final de su incorporación, los empleados deben haber alcanzado cuatro objetivos claros para tener la mejor oportunidad de éxito continuo  (Bauer et al):

  1. Rol claro: los empleados entienden su rol, las expectativas con él, cómo actuar para lograr los resultados esperados.
  2. Autoeficacia: los empleados se sienten seguros de su capacidad para ser competitivos y contribuir.
  3. Integración social: los empleados se sienten conectados, valorados y que son de confianza.
  4. Conocimiento de la cultura corporativa: empleados que entienden y se ajustan a la política de la empresa y las normas sociales como el lenguaje, los objetivos, los valores y la historia.

Cómo Abordamos el Onboarding

Algunos incluso tiene la firme creencia de que la incorporación a una nueva compañía empieza el día en que un nuevo empleado firma en la línea de puntos. El tiempo antes de pisar las dependencias de la empresa es apropiado para ayudarles a empezar a entender algunos de los conceptos básicos sobre su nuevo empleador. Mucho de lo que tradicionalmente se haría en una sala de reuniones durante unos días, se puede conseguir online en las semanas que están esperando antes de comenzar el nuevo rol.

Los juegos y la gamificación ya se están utilizando en las fases de contratación, con juegos que se crean para simular todo tipo de cosas, desde un día en la vida de un nuevo empleado hasta un testeo de sus habilidades afectivas.

Siguiendo esa tendencia podemos hacer uso de la gamificación para crear experiencias únicas y atractivas que les mantengan informados e interesados hasta y durante sus primeros meses de trabajo.

Crear este tipo de experiencias requiere tiempo y maestría, equilibrando las necesidades y la cultura de la empresa con las necesidades del nuevo empleado.

Consideramos estas semanas y meses como una misión, creando una estructura en torno a lo que necesitan aprender y comprender desde el principio. Cada etapa o nivel de la misión representa nuevos conocimientos y experiencias que les ayudarán a aprender. Al centrarnos en la motivación intrínseca, elegimos mecánicas que respalden la conexión social, la educación y los objetivos de los jugadores, todo en un entorno que promueve la exploración y el descubrimiento a su propio ritmo. A esto le agregamos minijuegos y materiales interactivos de aprendizaje, todo cohesionado con narrativas e historias interesantes. Esto les da a los jugadores razones para querer continuar en lugar de simplemente saber que tienen que continuar.

Un buen proceso de onboarding puede llevar a tasas más altas de retención Algunas estadísticas citan hasta un 69% más de retención después de 3 años en las empresas con excelentes programas. Le da a los empleados la oportunidad de sentirse como en casa y ser productivos más rápidamente. Confiando en métodos tradicionales o incluso estándar está desperdiciando una oportunidad clave de crear una fuerza de trabajo mucho más comprometida, simplemente porque «así se ha hecho siempre».

Cuando empecé a oír hablar de gamificación, de mecánicas y dinámicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos, de su capacidad para motivar a personas o grupos de personas, nunca pude imaginar hasta que punto podría llegar a ser eficaz. Al unirme al equipo de Motivait di un paso hacia adelante al comprender que las cualidades de la gamificación alcanzan su máximo esplendor si forman parte de una estrategia superior, de una solución de engagement debidamente planteada, diseñada y ejecutada. Leer más

Motivait The Mystery of Millennials

Al principio de mi carrera estuve trabajando como tecnólogo de formación para una universidad. Allí ayudaba a los profesores a diseñar materiales educativos para aplicarlos al sistema de gestión del aprendizaje. Fue muy divertido y me dio la oportunidad de colaborar estrechamente con profesores y estudiantes. También estuvimos en otra institución educativa, centrándonos sobre todo en alumnos de entre 16 y 18 años y fue fascinante ver la dinámica entre ellos y los profesores en el día a día. Leer más