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En un mundo cada vez más digital, el sector educativo, cómo muchos otros entornos, está experimentando procesos de digitalización y transformación impulsado por la tecnología y los nuevos modelos y métodos de trabajo. Esta estrategia digital requiere una educación flexible que anime no solo a los estudiantes a ser activos, innovadores y emprendedores, sino también a sus propias instituciones académicas.

Los dispositivos electrónicos y todo el entorno digital se han vuelto mucho más accesibles para los estudiantes. En cuanto a las herramientas, la tecnología ha dado lugar a una amplia gama de plataformas, equipos, sistemas, redes y aplicaciones que ya se utilizan en muchos centros educativos y se espera sean aún más frecuentes en el futuro. Desde el tradicional libro de texto hasta una variedad de materiales digitales, cursos y sistemas de apoyo, el contenido se está ampliando y diversificando.

Como parte del Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027) la Comisión Europea realizó una consulta pública a finales del 2020 para obtener las opiniones y experiencias de los ciudadanos, instituciones y organizaciones sobre el impacto del COVID-19 en la educación y formación, la consecuente evolución hacia un aprendizaje a distancia y en línea, y el futuro de la educación digital en Europa.

Los encuestados expresaron que los recursos y contenidos didácticos en línea deberían ser más relevantes, interactivos y fáciles de utilizar, y no depender de los recursos financieros de una ciudad o municipio. Más de un 60% consideraron que sus habilidades digitales habían mejorado durante la pandemia, y más del 50% confirmaron que querían mejorarlas aún más.

El estudio realizado en el Plan de Acción ayuda a reiterar la tendencia actual hacia el aprendizaje en línea e híbrido que se ha visto acelerado por los acontecimientos en estos últimos años. Estos cambios han llevado a descubrir nuevas e innovadoras formas en que los estudiantes y educadores organizan sus actividades de aprendizaje y enseñanza online, comprometiéndose a interacciones más personales y flexibles.

¿Cómo apoyar y motivar a los estudiantes con la tecnología digital?

La motivación digital consiste en aplicar las capacidades que ofrecen las nuevas tecnologías para aumentar la confianza de los estudiantes. De esta manera se sienten más cómodos en su entorno educativo y mejoran su rendimiento. El compromiso activo, la cooperación entre estudiantes, la retroalimentación rápida sobre el trabajo o las evaluaciones, y la capacidad de poner en práctica lo que aprenden son algunas condiciones para que los estudiantes aprendan eficazmente utilizando la tecnología. La falta de motivación de los alumnos no sólo es un obstáculo para la comprensión de los temas, sino también un reto para los profesores en su trabajo diario.

Las instituciones académicas pueden apoyar a los estudiantes a nivel personal y, al mismo tiempo, proporcionar una comprensión completa e integrada de los sistemas universitarios. Los portales digitales e interactivos proporcionan conexión con todos los sistemas importantes, así como ‘secciones en vivo’ que muestran las calificaciones, las próximas tareas, horarios y otra información y fomentan la participación antes, durante y después de las diferentes actividades. Un acceso a la información y materiales del curso en cualquier momento y lugar. Una forma de comunicarse con los alumnos y de guiarlos en su trabajo, ofreciéndoles ayuda, atención y refuerzo.

Un estudio publicado por McGraw-Hill Education muestra como los estudiantes prefieren el aprendizaje digital al tradicional. Según el estudio, el 81% cree que la tecnología digital les ayuda a mejorar sus notas, y el 71% afirma que los recursos digitales han aumentado sus niveles de engagement. La gran mayoría de los estudiantes cree que la tecnología de aprendizaje digital ha beneficiado su trabajo al fomentar la retención de conceptos y mejorar las calificaciones, y más de la mitad (53%) de los estudiantes se sienten mucho más motivados en las aulas que incorporan dichas herramientas.

Hacia una nueva experiencia del estudiante universitario

Cada vez más, los estudiantes quieren que las instituciones de enseñanza superior les otorguen una experiencia personalizada e individualizada. Esperan el mismo nivel de interacción y experiencia que ofrecen marcas de consumo como Amazon y Netflix. Para responder a estas necesidades, los líderes de las universidades, escuelas de negocios y otras instituciones de educación están empezando a ver una conexión entre el estudiante y el consumidor, y como la transformación digital es necesaria para satisfacer las demandas y aspiraciones de los estudiantes de hoy.

En consecuencia, los estudiantes ya no quieren ser tratados de manera uniforme y anónima, sino que buscan notificaciones y sugerencias a medida, adaptadas a sus propios intereses, así como una experiencia sin fallas. Quieren ser vistos, escuchados y apreciados, así como recibir una atención específica para ellos. Según el Informe de Estudiante Conectado, el 90% de los estudiantes quieren que las universidades interactúen con ellos con la mayor frecuencia posible, utilizando el correo electrónico, las comunicaciones y notificaciones diseñadas a medida, así como otros medios. Alrededor del 40% dicen que preferirían comunicaciones más individualizadas, y el 25% dice que les gustaría una experiencia universitaria más personalizada en general.

Para un mayor nivel de éxito, las soluciones digitales deben incluir mecanismos que fomenten la reciprocidad y la interacción, aumentado así la retención de conocimientos y evitando la apatía. Es fundamental garantizar que los estudiantes apliquen lo que han aprendido para resolver problemas, practicar la toma de decisiones y el desarrollo de habilidades en un entorno seguro en el que se pueda poner a prueba su compresión.

Al mismo tiempo, las soluciones digitales pueden generar mejoras en las instituciones educativas para operar de forma más eficiente en la captura de nuevos estudiantes, en garantizar el rendimiento de los alumnos en su trayecto y también en mantener el contacto con los exalumnos. Además, sirven de base digital para un seguimiento de 360 grados del proceso educativo. Una plataforma integrada que permite a los estudiantes customizar su experiencia universitaria desde el inicio hasta la finalización.

Algunos ejemplos de los beneficios son:

  1. Colaboración y cooperación: permiten compartir experiencias, trabajos y proyectos, facilitando el engagement y el aprendizaje conjunto.
  2. Autonomía y flexibilidad: hay una variedad de métodos a través de los cuales se puede obtener información, además de libertad suficiente para su propia organización y planificación. (Educación asíncrona)
  3. Interactividad y comunicación: Los estudiantes pueden conectarse y hablar con sus compañeros, mejorando considerablemente su capacidad de comunicación y aprendizaje. Incluso la conversación alumno-docente puede llevarse a cabo fuera del aula.

 

 

Gamificación en la educación 

La gamificación es una de las técnicas de innovación educativa que más interés y éxito ha despertado en los últimos años. Es un método que consiste en introducir aspectos y dinámicas de juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los ‘marcadores’ que registran las puntuaciones de los alumnos en diversas actividades, las ‘insignias’ que se conceden a los estudiantes cuando alcanzan determinados hitos de aprendizaje y el uso de aplicaciones que permite transformar los exámenes de opción múltiple en competiciones interactivas son ejemplos de estos aspectos.

Imaginemos una narrativa inmersiva (motivación inicial) en la cual nos encontramos en una isla desierta y que, para poder sobrevivir tenemos que ir pasando diferentes niveles, desafíos y obstáculos. Existen muchos elementos y estrategias que podemos incorporar dentro de la isla para fomentar la motivación, el refuerzo, diversos estímulos y una mayor sensación de implicación. Por ejemplo, a través de actividades interesantes y divertidas para que los estudiantes trabajen conceptos y ejerciten las competencias básicas que la asignatura pretende fomentar. Según vas explorando la isla vas ganando pequeñas recompensas que dan acceso a insignias y niveles; todos los logros se irán añadiendo a un tablero de puntuaciones (mayor participación, refuerzo continuo y motivación a corto plazo). Además, se puede incluir una opción de ayuda o consejos en los cuales los estudiantes pueden solicitar asistencia tanto al profesor como a otros estudiantes (proximidad social). Dentro de cada desafío o actividad puede existir la posibilidad de que los estudiantes escojan diferentes opciones o rutas, es decir dependiendo de la elección, pueden alcanzar en un resultado o en otro. Por cada tarea terminada se puede recibir un feedback inmediato de calidad para poder aprender más allá de los errores. La experiencia puede fomentar también el trabajo colectivo y sistemas de competición entre los equipos (team based learning).

Esta experiencia inmersiva puede ser parte de cualquier asignatura académica y para estudiantes de diversas edades, desde los diferentes niveles del colegio hasta la universidad, cursos de postgrado, etc. Todo depende de la narrativa, el enfoque, el concepto de diseño, los dinamizadores, etc que se apliquen en cada caso. Una manera de exceder el dominio de los conceptos de una asignatura y descubrir e intensificar valores fundamentales de la personalidad y trabajo en equipo.

Por lo tanto, podemos concluir que el sector educativo ha experimentado una importante transformación digital, que ha animado tanto a los estudiantes como a las instituciones académicas a ser más comprometidas, creativas e emprendedoras. Los alumnos y los educadores han descubierto métodos nuevos y imaginativos para organizar sus actividades educativas como resultado de los recientes cambios y ajustes durante la pandemia. Ahora hay un acceso mucho más fácil a las herramientas electrónicas y la tecnología ha dado lugar a una variedad de plataformas, equipos, sistemas, redes y aplicaciones. La transformación digital es necesaria para satisfacer las demandas y aspiraciones de los estudiantes de hoy en día, que buscan cada vez más una experiencia personalizada e individualizada, y conceptos como la gamificación puede mejorar aún más el rendimiento y la motivación de los estudiantes, a la vez que hacen mucho más entretenida la asignatura.

 

 

Aunque en principio puedan parecer departamentos muy diferentes, la realidad nos muestra cada día más afinidades entre Marketing y Recursos Humanos. En líneas generales, ambos buscan atraer, retener y satisfacer las necesidades de sus “clientes”, ya sean consumidores o empleados; ambos quieren ofrecer experiencias gratificantes y esperan un rendimiento de su relación; ambos deben conocer bien a sus audiencias y sus expectativas, temores o deseos; y en los dos, la comunicación, el reconocimiento, la motivación y la recompensa por su fidelidad son imprescindibles para cautivarles.

Si analizamos los cambios experimentados en la sociedad en los últimos años, el poder ya no está en las organizaciones sino en el individuo; el enfoque tradicional de imponer y controlar cede el paso a la colaboración y el consenso; las recomendaciones marcan la pauta a la hora de influir en la compra y la tecnología ha dado la vuelta a la forma de relacionarnos con nuestro entorno, dónde la inmediatez es una exigencia y necesitamos tener toda la información a golpe de click.

Ante este salto cualitativo en el comportamiento social, las empresas se han ido adaptando e implantando estrategias que proporcionaran la mayor satisfacción a sus clientes con un enfoque nuevo. Ahora se trata de diseñar experiencias únicas que generen engagement más allá de lo que ofrecen los programas de fidelización habituales. Despertar emociones, personalizar cada actividad, divertir y disfrutar, sorprender… gestionar una relación estable, duradera y profunda. ¿Se puede aplicar la misma receta a esos otros “clientes” de los departamentos de RRHH que son los empleados? ¿Es la tecnología utilizada por el marketing un buen aliado para resolver los importantes desafíos de los recursos humanos?

Adaptarnos a los cambios de concepto

La captación y mantenimiento de clientes suele recibir una parte importante del presupuesto de marketing. En sus objetivos podríamos equipararlo al reclutamiento, selección, proceso de onboarding y desarrollo profesional, pero dista mucho de asemejarse en cuanto a la asignación económica destinada a estos fines. ¿Quién elige a quien hoy en día, la organización al candidato o el candidato a la empresa en la que quiere trabajar? Los responsables de recursos humanos saben que si quieren atraer al mejor talento tienen que “vender” bien la empresa y el puesto vacante y convencerles de ser la mejor elección. Igual que haría con sus productos un experto en marketing que quiera rivalizar y crecer en el mercado.

Sin embargo, tanto el consumidor como el empleado han cambiado su escala de valores, y ahora quieren además vivir experiencias únicas, sentirse escuchados y entendidos, ser protagonistas y recibir un trato personalizado. Tener la posibilidad de elegir las marcas o empresas con sus mismos valores éticos o sostenibles. Quieren información, participar en eventos o ideas. Competir y compartir. Aspectos que potencian el orgullo de pertenencia. ¿Cómo ordenar todos estos conceptos para empezar a trabajar con eficacia?

Innovación para mejorar el rendimiento y estimular la participación

La tecnología es el catalizador del desarrollo como espacio donde se armonizan todas las necesidades o problemas, las respuestas y la manera de construir el entorno ideal para alcanzar los objetivos. Recorriendo de principio a fin el “Employee Journey” podemos detectar dónde se encuentran nuestras posibles carencias y cómo convertirlas en proyectos de éxito. Al tratar la fase de reclutamiento y selección, la tecnología puede ayudarnos a conocer y calificar elementos fundamentales de los aspirantes, al tiempo que ellos reciben información sobre los valores, el espíritu y la filosofía de la empresa para comprobar el alineamiento entre ambos. Nos ayuda a ser más eficaces y trasladar una imagen de marca envidiable. Cuando el “journey” continua su marcha es hora de impresionar a nuestros postulantes, de crear una huella indeleble que les convierta en embajadores vitalicios de la empresa. Es el momento de crear una experiencia de onboarding en la que podemos imprimir rentabilidad, entretenimiento y eficacia a un proceso tan necesario y fundamental, descargar de rigidez esos innumerables procedimientos, políticas y demás tipos de documentos que todos deben conocer o conseguir que la formación específica del puesto sea entretenida y motivadora.

 

El desarrollo profesional, los planes de formación o el reconocimiento laboral terminan de configurar ese viaje del empleado que la tecnología ordena y potencia a través de soluciones de engagement revestidas con gamificación. Los usuarios aprecian muchísimo estas herramientas porque permiten alcanzar los fines de forma divertida, interactuar con otros compañeros, progresar, competir, aprender más deprisa, entrenar determinados comportamientos y sobre todo porque motivan y generan un vínculo con la empresa difícil de deshacer. En este punto, se espera que el sector de recursos humanos registre la tasa de crecimiento más alta en el mercado de la gamificación, con un porcentaje del 27,8%, según datos aportados por Prescient & Strategic Intelligence. Además, el 72% de los empleados afirman que la gamificación los inspira a trabajar más duro. Según Talent LMS, el 89% de los empleados piensa que serían más productivos si el trabajo fuera más parecido a un juego y el 88% de los encuestados dice que la gamificación los hace más felices en su empresa. Para 78% de los encuestados las organizaciones serían más deseables si su proceso de contratación estuviera gamificado y los elementos del juego en el trabajo hacen que el 87% de los empleados se sientan más conectados socialmente.

 

Invertir en los empleados para enamorar a los clientes

Recursos Humanos deben por lo tanto innovar y poner en práctica recursos que potencien el interés y la motivación para alimentar el compromiso de los trabajadores. Y no debemos olvidar que invertir en recursos humanos es invertir en nuestros clientes y su satisfacción. Los empleados comprometidos transmiten confianza y entusiasmo, se esfuerzan más en beneficio de la empresa y generan fidelidad en el cliente.

Tanto para los profesionales del marketing como para los de recursos humanos la función principal es activar los mecanismos necesarios para crear engagement. El informe Employee and Performance Gallup 2020 afirma que las empresas con buenos niveles de engagement tienen hasta un 81% menos de absentismo, un 18% más de productividad y un 23% más de rentabilidad. Sin embargo, sólo el 15% de las personas se sentían comprometidas activamente con su trabajo. Los empleados no comprometidos es más probable que pierdan el tiempo y se ausenten más y por lo tanto sean menos productivos y generen peor ambiente.  Merece la pena destacar la conclusión del estudio ‘The Top 5 Traits of a Succesful Work Culture.’ Employee engagement in the connected workplace’, elaborado por IDC y Crayon, al confirmar que el compromiso de los empleados se ha convertido en un factor fundamental para la recuperación y resiliencia de las organizaciones y un claro indicador de su salud. En este sentido asegura que el 70% de las empresas que inviertan en engagement y cuenten con empleados altamente comprometidos recuperarán a finales de 2022 los niveles de crecimiento previos al COVID-19.

Por otra parte, también Gallup nos informa de que los clientes que están plenamente comprometidos con una marca representan un 23% en términos de rentabilidad, ingresos y lealtad, en comparación con el cliente promedio. ThinkJar afirma que un 86% de los consumidores pagarían más por obtener una mejor experiencia de usuario. En este sentido, un estudio del CMO Council y RedPoint revela que la interacción personalizada y omnicanal con los clientes ofrece a las empresas una media de retención de clientes del 89%, porcentaje que se reduce al 33% en las compañías que no tienen esta opción. Además, un 40% de los consumidores reconoce comprar más a marcas que proporcionan una experiencia de cliente e interacción personalizadas y, además, la duración de su compromiso con estas es un 30% superior. Por último, el 79% no se plantea comprar a empresas que no demuestren, de forma previa y activa, comprender y cuidar a sus clientes.

Estos datos nos muestran una tendencia que es similar en ambos departamentos, recursos humanos y marketing, dos  áreas condenadas a entenderse a través del engagement.

 

No hay duda de que los últimos 18 meses la salud y el bienestar han sido protagonistas de nuestras vidas. Muchos de nosotros tuvimos que aprender a mantenernos activos dentro de las cuatro paredes de nuestras casas, poniendo mucha fuerza de voluntad, determinación y energía para asegurarnos de que la repentina falta de movimiento y rutina no tuviera consecuencias en nuestra salud.

Por supuesto, es cierto que la mayoría de nosotros sabemos que necesitamos comer bien y hacer ejercicio con regularidad para mantenernos saludables. Sin embargo, también lo es que a muchos de nosotros nos resulta difícil hacer ambas cosas de manera continuada. Racionalmente, podemos saber que esto es importante por nuestro propio interés personal, pero a menudo algo se cruza en el camino. Los académicos, los expertos en comportamiento y los profesionales de la salud saben desde hace muchos años que la mera conciencia de un problema o riesgo de salud no siempre es suficiente para motivar a las personas a cambiar hábitos profundamente arraigados o desarrollar otros nuevos.

Desarrollar y mantener la motivación para un cambio de estilo de vida es fundamental en el manejo de afecciones crónicas como el cáncer, la diabetes o las enfermedades cardíacas y pulmonares. Pero también es indispensable en muchos otros aspectos de la atención médica, así como en otros objetivos relacionados con la salud personal y el estado físico, ya sea recordar tomar la medicación en momentos concretos, abandonar malos hábitos, andar o correr más a menudo, u otros propósitos bien intencionados al principio de cada año nuevo.

La motivación en cuestiones de la salud está influenciada por los mismos aspectos que cualquier otro tipo de motivación, pero quizás con algún ingrediente específico adicional.  Junto a las variables ambientales, físicas y psicológicas obvias y las experiencias que pueden moldear nuestras percepciones, existe una ecuación de susceptibilidad percibida, severidad percibida, beneficios percibidos y barreras percibidas que pueden combinarse para determinar las actitudes y acciones individuales. Incluso con una actitud positiva, la acción a menudo puede requerir una señal, un estímulo o un empujón. Todos necesitamos aliento para ponernos y mantenernos en el camino correcto y es ahí donde el uso de la innovación digital puede ser de gran ayuda para construir nuestro compromiso.

Más que solo un juego

Durante los últimos 10 años, el uso de la gamificación, los “Serious Games” y los “Games Design” ha ido creciendo en una amplia gama de contextos no relacionados con el entretenimiento, desde entornos financieros hasta otros como aprender a tocar el piano y mucho más. Hay varias razones para esto, y una de ellas clave, es qué con estos planteamientos se puede involucrar y atraer muy bien a los usuarios. Esta capacidad de participación, estímulo y compromiso puede hacer que el Diseño de Juegos y la Gamificación tengan un impacto muy importante en de la Salud y el Bienestar.

 


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En los últimos años, se ha visto una utilización cada vez mayor del pensamiento basado en juegos en la salud, el fitness y el bienestar a través de la explosión de aplicaciones de fitness y una mejor comprensión de la motivación y la psicología del comportamiento. El uso creciente de la gamificación para apoyar el tratamiento de enfermedades crónicas, rehabilitación, salud y bienestar ya está demostrando beneficios fascinantes y significativos. Contextos serios con connotaciones y consecuencias graves, pero con la oportunidad de inyectar estrategias bien diseñadas enfocadas en el usuario pueden ayudar a las personas en su tarea de cambiar sus comportamientos para la mejora considerable su salud.

Un Sistema de apoyo

Un paso inicial importante en el manejo de una afección a largo plazo, como la diabetes o una dolencia cardíaca, es ayudar en su comprensión y conocimiento general. Dependiendo del diagnóstico, generalmente un médico de cabecera o especialista hablará sobre los síntomas que deben ser controlados con el apoyo de una serie de pruebas iniciales, folletos, páginas web, etc. En los casos en que el individuo pueda tener acceso a especialistas, su evolución y la gestión de su dolencia pueden tener un apoyo mayor, por ejemplo, con especialistas dedicados a chequeos y controles frecuentes, planes de salud personalizados, etc. Sin embargo, la creciente prevalencia de estas afecciones en un servicio de salud, que enfrenta desafíos económicos, hace que este apoyo sea cada vez más difícil de brindar.

A pesar de los enormes esfuerzos de los profesionales de la salud, el diagnóstico de una enfermedad crónica todavía puede suponer un período confuso, solitario o aterrador para muchos. Ante esto, es muy fácil recurrir a Internet para identificar e interpretar síntomas o navegar en foros para encontrar lo que ha funcionado para otras personas. Por supuesto, esto puede volverse aún más aterrador, ya que la información disponible puede no parecer relevante o no ser apropiada para esa situación.

Dada la importancia de la escalabilidad y la disponibilidad, es aquí donde las soluciones tecnológicas apropiadas y bien diseñadas pueden ayudar a complementar el sistema de soporte proporcionado por los profesionales médicos que atienden un nivel de demanda creciente y que posiblemente no puedan satisfacer a largo plazo. Si bien algunas personas han afirmado que el ritmo de la innovación digital de los últimos diez meses es equivalente al de los diez años anteriores, tal vez no contemple de manera justa parte de la innovación que se ha estado produciendo silenciosamente en todo el sector de la salud y está empezando a generar beneficios importantes.

La salud y la gamificación juntas en la práctica

Un buen ejemplo de la integración con éxito de la gamificación en una solución de atención médica se puede ver con PainSquad: una herramienta electrónica para la gestión del dolor basada en smartphones que ayuda a pacientes con cáncer de 8 a 18 años a rastrear los niveles de dolor y completar informes diarios. Convierte una tarea emocionalmente compleja en una experiencia amena, ya que los usuarios suben de nivel y obtienen recompensas al usar habitualmente una aplicación diseñada al estilo de lucha contra el crimen. ¿El resultado? Más del 90% de tasa de finalización en los ‘diarios de paciente’ del PainSquad se considera un porcentaje inaudito en la medicina pediátrica, destacando el impacto empoderador y constructivo que puede tener una experiencia gamificada.

Otro ejemplo de uso de la gamificación se puede ver con Mango Health. La aplicación para teléfonos inteligentes está diseñada para permitir a los usuarios configurar su pauta diaria de medicación y después les proporciona las indicaciones adecuadas para seguirla. Si el usuario toma su medicación en el momento adecuado, gana puntos que se pueden convertir en tarjetas regalo o incluso donaciones benéficas. Además de esto, la aplicación móvil también ofrece materiales educativos sobre la medicación del usuario, incluidas sus interacciones y los posibles efectos secundarios.

Alguna vez surge alguna inquietud respecto a la oportunidad de abordar asuntos de salud con soluciones digitales, al suponer que se trata de tecnologías caras y frecuentemente inaccesibles, o bien se le resta importancia. Sin embargo, hay muchos ejemplos de hasta qué punto la tecnología ha ayudado a provocar un impacto significativo y positivo en la salud y el bienestar, y muchos también que demuestran cómo la tecnología mejora realmente la escalabilidad y la accesibilidad de un servicio tan necesario. Por ejemplo, el papel de los videojuegos de realidad virtual en la promoción del movimiento activo, la mejora del equilibrio y el aumento del gasto energético en niños con parálisis cerebral. En estos casos se han utilizado Nintendo Wii o Microsoft Kinect como una forma accesible y de bajo coste de ofrecer fisioterapia motivada a través de un videojuego. Los estudios demostraron que los pacientes que participaron en la terapia de juegos de realidad virtual aumentaron la intensidad, la frecuencia y la duración de los movimientos de la terapia, lo que condujo a un mejor rendimiento motor.

Si bien el uso de la gamificación en la atención médica ya lleva un tiempo, aún se está desarrollando y continúa representando una oportunidad fundamental para la investigación y el impacto futuros. Como ejemplo que demuestra cuán rápido se está expandiendo y cuán seriamente se está aplicando en este momento, la FDA en Estados Unidos ha tomado la decisión histórica de validar de forma oficial el uso de un videojuego como tratamiento prescrito para niños con TDAH después de 7 años de ensayos clínicos.

Rehabilitación y recuperación

Otra área estimulante de oportunidad para la aplicación del pensamiento basado en juegos en el cuidado de la salud radica en la rehabilitación y recuperación de afecciones agudas como accidentes cerebrovasculares o lesiones en la columna. Aquí, hay buenos ejemplos en los que los juegos «reales» pueden desempeñar un papel tan esencial en la recuperación de un paciente como los juegos serios específicamente. Para ayudar a la recuperación, la naturaleza atractiva y divertida del juego es de vital importancia. Los videojuegos requieren movimientos concentrados y repetitivos, que a menudo es justo lo que se necesita para este tipo de rehabilitación. Debido a que el juego es divertido y proporciona al paciente una distracción mientras juega, es potencialmente capaz de ofrecer un grado de sostenibilidad que la rehabilitación tradicional no siempre puede proporcionar de forma fácil.

Por ejemplo, se han utilizado juegos como Battlefield para ayudar a los pacientes con accidentes cerebrovasculares mediante el uso de controladores especiales que utilizan los pies en lugar de las manos para moverse. Se ha demostrado que esto ayuda a recuperar la función perdida, fomentando los movimientos repetitivos y la estimulación. La investigación también ha demostrado que los juegos más activos, como Wii Fit Sports, donde los controles se activan por movimiento, pueden mejorar la activación de los músculos de la parte superior del cuerpo en parapléjicos y tetrapléjicos.

A diferencia de la reutilización de juegos estándar con controladores modificados o ajustes de juego, también hay juegos que se crean específicamente para la rehabilitación. Uno de esos juegos, diseñado por un equipo de investigación de la Universidad de Newcastle, se usó con éxito para evaluar la efectividad de pequeños cambios en los regímenes terapéuticos, pidiéndole al paciente que jugara un videojuego simple que midiera sus respuestas físicas al movimiento en pantalla.

Una de las razones clave por las que todos nos sentimos atraídos por los juegos en sus diferentes formas es precisamente su capacidad para sumergirnos en un mundo o una historia diferente, con reglas distintas a las que vivimos de forma habitual. La idea de poder abrir nuevos mundos para que las personas los exploren, cuando pueden sentirse atrapados o luchar de cualquier manera por un objetico, es increíblemente emocionante y se corresponde con los resultados positivos y los desenlaces logrados en los pacientes que toman estas nuevas formas de terapia. De la misma manera que vemos historias cada vez más innovadoras en el mundo tradicional de los juegos, ¿quizás podamos esperar una combinación aún más inspiradora de imaginación, creatividad y ciencia para generar un cambio e impacto reales en la rehabilitación y la recuperación?

Wellbeing

El bienestar se utiliza a menudo para cubrir una amplia gama de aspectos, desde el bienestar mental hasta el control de peso y la forma física. El uso de Wii Bowling para ayudar a mantener activos a los ancianos, los esquemas corporativos de acondicionamiento físico que utilizan tecnologías portátiles para crear competencias y desafíos internos o soluciones más personalizadas, ayudan a monitorear la salud mental y la depresión como SuperBetter, el pensamiento de juegos y la gamificación se aplican cada vez más para permitir soluciones eficaces.

Dentro del lugar de trabajo, las soluciones gamificadas ya han demostrado el valor y el impacto positivo que pueden ofrecer en términos de la experiencia del empleado y en el logro de los objetivos de la organización. En términos de un onboarding consistente y eficaz, uniendo equipos remotos, involucrando a las personas en el aprendizaje y el desarrollo, o estandarizando procesos y enfoques, se ha demostrado que las herramientas y experiencias gamificadas se adoptan fácilmente y brindan resultados tangibles. Sin embargo, hay lugar para que este enfoque centrado en el usuario se dirija hacia programas corporativos de bienestar con el fin de crear soluciones eficaces, más allá de simplemente contar cuántos pasos diarios logran como equipo. No cabe duda de que el mundo del trabajo ya ha sufrido y seguirá experimentando cambios importantes. Ya existe un planteamiento crucial en el bienestar de los empleados y las organizaciones de todos los sectores que se enfrentan a la necesidad de aumentar la participación, el compromiso y el apego general entre sus empleados, al mismo tiempo que encuentran el equilibrio entre la empatía y la eficacia. Durante la pandemia, los requisitos necesarios de distanciamiento, protección y encierro significaron que la soledad tuvo un impacto en la salud y el bienestar y el 24% de los adultos se sintieron significativamente aislados. El uso de la tecnología para reemplazar las interacciones sociales cara a cara sin duda ayudó a algunas personas a mantener el contacto y las actividades durante estos tiempos anormales. Nunca ha habido un momento más importante para que las organizaciones apliquen la innovación a estas áreas con soluciones digitales para respaldar la salud y el bienestar como parte intrínseca de la experiencia de sus empleados.

Cambiando el futuro

Existe bastante presión en la sociedad actual para ajustarse a los diferentes estándares de estado físico, y la realidad es que la gente lucha contra su propio desafío personal respecto a su salud y bienestar para llegar dónde les gustaría estar. Cualquiera que sea la solución, no se puede perder de vista las necesidades y requisitos finales del usuario al que se debe ayudar y apoyar. Las soluciones no necesitan ser demasiado complejas para ser eficaces. Cuando consideramos un cambio de comportamiento, a menudo nos enfocamos en hacer pequeñas modificaciones para ayudar a que los nuevos comportamientos se mantengan. La disponibilidad, confiabilidad y seguridad constantes también son características importantes de estas soluciones, mientras que es importante tener en cuenta que no existe un planteamiento de «talla única», por lo que la personalización y el diseño centrado en el usuario determinarán la adopción y, en última instancia, los resultados de comportamiento sostenido. Es hora de dar pasos medidos hacia diseños futuros que aprovechen las sugerentes posibilidades y mecánicas, fundamentadas en la investigación científica, con el fin de ofrecer resultados emocionantes y alentadores para las personas que están en el centro.

El arte de diseñar soluciones de digitales de engagement atractivas y eficaces


¿Están rotas las reglas de la realidad? Nos hemos acostumbrado a acotar las áreas o poner cada cosa en un lugar concreto. El trabajo es serio. Los juegos son divertidos. El aprendizaje es serio. La creatividad es divertida. La resolución de problemas: ¿es algo serio o divertido? Cuando nos sumergimos en el mundo del “game thinking” o “game design”, a menudo agrupados bajo el término de Gamificación, la barrera tan bien definida entre contextos serios y juego desaparece. ¿Por qué aplicar elementos del juego a entornos tradicionalmente serios? Para aprovechar al máximo todos los aspectos de la vida, a veces necesitamos poner más juego a nuestro alrededor.
Ahora, la realidad puede ser mucho más atractiva y entretenida gracias a «Serious Play Experiences».

Las experiencias “Serious Play” son situaciones en las que se pueden combinar narrativas divertidas y elementos de juego sin perder de vista los objetivos serios que las proponen (por ejemplo: incentivar el reciclaje en las comunidades, reducir la rotación de empleados, mantener el interés por las materias de aprendizaje). En numerosas ocasiones, debido a la naturaleza seria de tales contextos, la aplicación de elementos divertidos mejora significativamente la motivación, el compromiso y la participación, consiguiendo con éxito los objetivos.
¿Te apetecería probar algo así? Puede ser que te sorprenda, porque hay más ejemplos de los que probablemente pienses.

Experiencias de “Serious Play mixtas, no solo digitales
Añadiendo retos cara a cara, las experiencias pueden ayudar a construir en el proceso relaciones sociales o habilidades interpersonales. Se puede ver en contextos o escenarios educativos, donde el concepto de «escape room» se ha adaptado para proporcionar una experiencia de aprendizaje en el aula divertida pero también educativa. Por ejemplo, Breakout  Edu. Estas experiencias se basan en una trama narrativa muy colaborativa. Cuando esta dinámica se replica dentro de un contexto digital, la solución puede incluir múltiples canales de comunicación y un área social virtual que aumenta aún más el sentimiento de comunidad y la identidad positiva del grupo.

Experiencias “Serious Play” en entornos de realidad virtual
Esta es una de las tendencias emergentes más destacadas en las experiencias de juego serias de los últimos años. La realidad virtual ofrece infinitas posibilidades debido a su gran versatilidad. Se utiliza mucho en contextos de formación, tanto educativos como corporativos, especialmente donde se requiere capacitación o práctica muy específica (como entrevistas de selección de personal sin prejuicios previos, por ejemplo). Desde el punto de vista de la gamificación, la realidad virtual refuerza el peso de los elementos del juego, como los avatares y la narración de tramas abiertas o no lineales, lo que mejora sustancialmente la sensación de libertad de los usuarios.

Experiencias “Serious Play” en entornos de realidad aumentada.
Están apareciendo en el mercado también muchos ejemplos de este tipo de iniciativa. Por nombrar algunos: «Zombie Run», «Ring fit» y «Peloton». Estas experiencias se apoyan en una misión de juego y una estructura de retos. La misión incluye desafíos que aumentan gradualmente la dificultad para acentuar la sensación de avance del participante. Para potenciar esto, se agregan otros elementos del juego como la barra de progreso, insignias y puntos, que refuerzan la percepción de autonomía y superación personal.

Entonces, ¿cómo se «aliñan» los contextos serios con la cantidad adecuada de juego para garantizar que el objetivo se cumpla? ¿Y cómo funcionarían en tu organización? Echemos un vistazo a los pasos a realizar en el diseño de la solución que encaminen a los usuarios hacia el logro de los objetivos.

  1. Análisis centrado en el usuario:
    En primer lugar, es importante llevar a cabo un análisis detallado de la situación, tanto de la audiencia como de los objetivos. Será necesario entender la información sobre el contexto y los comportamientos, características, preferencias de juego y habilidades digitales de los usuarios, para poder crear una solución que se integre fácilmente en la vida diaria.
  2. Incluir componentes eficaces:
    Con las necesidades del cliente y del usuario como base, podemos avanzar incorporando los componentes necesarios para construir el viaje o la estrategia real de la solución. Al elegir los componentes bajo el enfoque de la ciencia del comportamiento, se puede crear un camino que los usuarios realmente deseen seguir y que les resulte intuitivo. Las diferentes partes deben tener en cuenta las características y preferencias del usuario (recopiladas en el paso anterior), así como los requisitos del cliente. El objetivo de la experiencia, es, por supuesto, conseguir los resultados y alcanzar el objetivo determinado, pero esto solo tendrá éxito si proporciona una experiencia en la que las personas se sientan capaces de colaborar.
  3. Integrar elementos del juego:
    Conseguir que las personas deseen participar, en lugar de sentir que tienen que hacerlo, es un motivo muy poderoso. Aquí es donde introducir la gamificación es muy útil. No es ningún secreto que a las personas hacen mejor cualquier cosa cuando disfrutan de la actividad en sí. La aplicación de elementos del juego a un proceso mundano o incluso aburrido (imagina si la formación en cumplimiento de normativas pudiese ser más divertida) no significa que la experiencia de juego pierda todo sentido de seriedad. Los elementos de juego pueden ser empujoncitos o estímulos discretos, como el reconocimiento del progreso de un usuario, lo que les impulsa a seguir con el proceso o la actividad, y en definitiva aumenta su motivación y compromiso. Para garantizar una experiencia más satisfactoria y atractiva, se deben entrelazar tres estructuras gamificadas interconectadas: la narrativa, los retos y los dinamizadores.

Veamos un ejemplo para comprobar cómo se puede aplicar todo esto.

Una gran cadena hotelera pensó reducir su alta rotación de personal mediante la implementación de una nueva cultura y valores corporativos que con suerte potenciarían el compromiso con la marca. Necesitaban un vehículo eficaz para facilitar la información de manera que penetrara en los empleados, involucrándolos en el lugar de trabajo y reduciendo el sentimiento de desapego.

Las soluciones digitales, ya sean aplicaciones web o móviles, son fácilmente accesibles para un público muy amplio y ayudan a establecer experiencias fuera del «mundo real». En una solución digital, los participantes sienten que pueden intentar desafíos, sumergirse en situaciones y progresar sin la presión de un jefe que le está observando o controlando. Esto significa que se pueden proporcionar entornos muy parecidos a la vida real, pero con menos estrés.

Las soluciones digitales también ayudan a garantizar que la misma información llegue a todas las personas de la misma manera, estandarizando y centralizando procesos, como la cadena hotelera cuando comunica los nuevos valores y cultura corporativos. Con todos los empleados recibiendo el mismo mensaje central, el siguiente paso es ayudarles a comprometerse con este contenido y finalmente hacerlo suyo.

Hay que trazar lo que debe alcanzar la estrategia de la solución, comprendiendo lo que verdaderamente necesitan los usuarios. Los sentimientos de desapego se pueden cambiar aprovechando la necesidad de maestría, propósito y logro de las personas. Presentar a los empleados desilusionados la oportunidad de demostrar su valía y sentir que están mejorando, lo que a su vez da pie a sus managers para reconocer esta mejora. La estrategia ayuda a los empleados a sentir que contribuyen al éxito general de la empresa y se valora su contribución. Por lo tanto, podemos analizar los tres pasos gamificados de la estrategia: a) proporcionar oportunidades para superar retos y mejorar, b) facilitar contenido y materiales para que los empleados aprendan y se formen, c) fomentar y promover un ambiente positivo donde el buen trabajo sea reconocido y alentado. 

A continuación: cómo involucrar a las personas. Una estructura narrativa siempre ayuda a aumentar el interés individual en participar. Esto se puede lograr introduciendo una trama atractiva que seduzca a los participantes y los anime a comprometerse y seguir con el proceso. En este ejemplo, los empleados del hotel podrían ser invitados a unirse a un hotel virtual (llamada a la acción) como personal virtual, atendiendo a los clientes visitantes. Se les presentan diferentes escenarios y oportunidades (retos) donde tienen que demostrar los nuevos valores y comportamientos de la marca, ganando dinero virtual o subiendo de nivel cuando superan con éxito sus desafíos.

 

La narrativa es importante ya que mantiene unida la estructura de la solución y vincula los diferentes retos. Estos desafíos pueden presentarse de múltiples formas, desde simples concursos o pruebas hasta juegos completos, todos basados en estrategias de aprendizaje que ayudan al empleado a incorporar los contenidos y demostrar su comprensión. Los mensajes de aliento y felicitación, ya sea entre ellos o de sus jefes directos, actúan como estimulantes a lo largo de la experiencia y aportan fuerza a los participantes a medida que progresan y se involucran.

Diseñar “Experiencias serias de juego” significativas que tengan un impacto o impulsen el cambio es un proceso complejo pero gratificante, que requiere considerar muchas perspectivas a la vez. Todos los elementos tienen que trabajar entre sí en armonía para crear una experiencia equilibrada, que impulse los resultados deseados. Si la experiencia es muy parecida a un juego o demasiado alejada de la realidad, el objetivo o mensaje central se diluye. Una vez aquí, y visto lo visto a lo mejor ahora no te parece tanta locura pensar en aderezar tus objetivos serios con unos cuantos elementos de juego. ¿A que estaría muy bien alcanzar tus objetivos ofreciendo experiencias.

Escrito en colaboración por: Marta Calderero & Andrzej Marczewski