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No hay duda de que los últimos 18 meses la salud y el bienestar han sido protagonistas de nuestras vidas. Muchos de nosotros tuvimos que aprender a mantenernos activos dentro de las cuatro paredes de nuestras casas, poniendo mucha fuerza de voluntad, determinación y energía para asegurarnos de que la repentina falta de movimiento y rutina no tuviera consecuencias en nuestra salud.

Por supuesto, es cierto que la mayoría de nosotros sabemos que necesitamos comer bien y hacer ejercicio con regularidad para mantenernos saludables. Sin embargo, también lo es que a muchos de nosotros nos resulta difícil hacer ambas cosas de manera continuada. Racionalmente, podemos saber que esto es importante por nuestro propio interés personal, pero a menudo algo se cruza en el camino. Los académicos, los expertos en comportamiento y los profesionales de la salud saben desde hace muchos años que la mera conciencia de un problema o riesgo de salud no siempre es suficiente para motivar a las personas a cambiar hábitos profundamente arraigados o desarrollar otros nuevos.

Desarrollar y mantener la motivación para un cambio de estilo de vida es fundamental en el manejo de afecciones crónicas como el cáncer, la diabetes o las enfermedades cardíacas y pulmonares. Pero también es indispensable en muchos otros aspectos de la atención médica, así como en otros objetivos relacionados con la salud personal y el estado físico, ya sea recordar tomar la medicación en momentos concretos, abandonar malos hábitos, andar o correr más a menudo, u otros propósitos bien intencionados al principio de cada año nuevo.

La motivación en cuestiones de la salud está influenciada por los mismos aspectos que cualquier otro tipo de motivación, pero quizás con algún ingrediente específico adicional.  Junto a las variables ambientales, físicas y psicológicas obvias y las experiencias que pueden moldear nuestras percepciones, existe una ecuación de susceptibilidad percibida, severidad percibida, beneficios percibidos y barreras percibidas que pueden combinarse para determinar las actitudes y acciones individuales. Incluso con una actitud positiva, la acción a menudo puede requerir una señal, un estímulo o un empujón. Todos necesitamos aliento para ponernos y mantenernos en el camino correcto y es ahí donde el uso de la innovación digital puede ser de gran ayuda para construir nuestro compromiso.

Más que solo un juego

Durante los últimos 10 años, el uso de la gamificación, los “Serious Games” y los “Games Design” ha ido creciendo en una amplia gama de contextos no relacionados con el entretenimiento, desde entornos financieros hasta otros como aprender a tocar el piano y mucho más. Hay varias razones para esto, y una de ellas clave, es qué con estos planteamientos se puede involucrar y atraer muy bien a los usuarios. Esta capacidad de participación, estímulo y compromiso puede hacer que el Diseño de Juegos y la Gamificación tengan un impacto muy importante en de la Salud y el Bienestar.

 


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En los últimos años, se ha visto una utilización cada vez mayor del pensamiento basado en juegos en la salud, el fitness y el bienestar a través de la explosión de aplicaciones de fitness y una mejor comprensión de la motivación y la psicología del comportamiento. El uso creciente de la gamificación para apoyar el tratamiento de enfermedades crónicas, rehabilitación, salud y bienestar ya está demostrando beneficios fascinantes y significativos. Contextos serios con connotaciones y consecuencias graves, pero con la oportunidad de inyectar estrategias bien diseñadas enfocadas en el usuario pueden ayudar a las personas en su tarea de cambiar sus comportamientos para la mejora considerable su salud.

Un Sistema de apoyo

Un paso inicial importante en el manejo de una afección a largo plazo, como la diabetes o una dolencia cardíaca, es ayudar en su comprensión y conocimiento general. Dependiendo del diagnóstico, generalmente un médico de cabecera o especialista hablará sobre los síntomas que deben ser controlados con el apoyo de una serie de pruebas iniciales, folletos, páginas web, etc. En los casos en que el individuo pueda tener acceso a especialistas, su evolución y la gestión de su dolencia pueden tener un apoyo mayor, por ejemplo, con especialistas dedicados a chequeos y controles frecuentes, planes de salud personalizados, etc. Sin embargo, la creciente prevalencia de estas afecciones en un servicio de salud, que enfrenta desafíos económicos, hace que este apoyo sea cada vez más difícil de brindar.

A pesar de los enormes esfuerzos de los profesionales de la salud, el diagnóstico de una enfermedad crónica todavía puede suponer un período confuso, solitario o aterrador para muchos. Ante esto, es muy fácil recurrir a Internet para identificar e interpretar síntomas o navegar en foros para encontrar lo que ha funcionado para otras personas. Por supuesto, esto puede volverse aún más aterrador, ya que la información disponible puede no parecer relevante o no ser apropiada para esa situación.

Dada la importancia de la escalabilidad y la disponibilidad, es aquí donde las soluciones tecnológicas apropiadas y bien diseñadas pueden ayudar a complementar el sistema de soporte proporcionado por los profesionales médicos que atienden un nivel de demanda creciente y que posiblemente no puedan satisfacer a largo plazo. Si bien algunas personas han afirmado que el ritmo de la innovación digital de los últimos diez meses es equivalente al de los diez años anteriores, tal vez no contemple de manera justa parte de la innovación que se ha estado produciendo silenciosamente en todo el sector de la salud y está empezando a generar beneficios importantes.

La salud y la gamificación juntas en la práctica

Un buen ejemplo de la integración con éxito de la gamificación en una solución de atención médica se puede ver con PainSquad: una herramienta electrónica para la gestión del dolor basada en smartphones que ayuda a pacientes con cáncer de 8 a 18 años a rastrear los niveles de dolor y completar informes diarios. Convierte una tarea emocionalmente compleja en una experiencia amena, ya que los usuarios suben de nivel y obtienen recompensas al usar habitualmente una aplicación diseñada al estilo de lucha contra el crimen. ¿El resultado? Más del 90% de tasa de finalización en los ‘diarios de paciente’ del PainSquad se considera un porcentaje inaudito en la medicina pediátrica, destacando el impacto empoderador y constructivo que puede tener una experiencia gamificada.

Otro ejemplo de uso de la gamificación se puede ver con Mango Health. La aplicación para teléfonos inteligentes está diseñada para permitir a los usuarios configurar su pauta diaria de medicación y después les proporciona las indicaciones adecuadas para seguirla. Si el usuario toma su medicación en el momento adecuado, gana puntos que se pueden convertir en tarjetas regalo o incluso donaciones benéficas. Además de esto, la aplicación móvil también ofrece materiales educativos sobre la medicación del usuario, incluidas sus interacciones y los posibles efectos secundarios.

Alguna vez surge alguna inquietud respecto a la oportunidad de abordar asuntos de salud con soluciones digitales, al suponer que se trata de tecnologías caras y frecuentemente inaccesibles, o bien se le resta importancia. Sin embargo, hay muchos ejemplos de hasta qué punto la tecnología ha ayudado a provocar un impacto significativo y positivo en la salud y el bienestar, y muchos también que demuestran cómo la tecnología mejora realmente la escalabilidad y la accesibilidad de un servicio tan necesario. Por ejemplo, el papel de los videojuegos de realidad virtual en la promoción del movimiento activo, la mejora del equilibrio y el aumento del gasto energético en niños con parálisis cerebral. En estos casos se han utilizado Nintendo Wii o Microsoft Kinect como una forma accesible y de bajo coste de ofrecer fisioterapia motivada a través de un videojuego. Los estudios demostraron que los pacientes que participaron en la terapia de juegos de realidad virtual aumentaron la intensidad, la frecuencia y la duración de los movimientos de la terapia, lo que condujo a un mejor rendimiento motor.

Si bien el uso de la gamificación en la atención médica ya lleva un tiempo, aún se está desarrollando y continúa representando una oportunidad fundamental para la investigación y el impacto futuros. Como ejemplo que demuestra cuán rápido se está expandiendo y cuán seriamente se está aplicando en este momento, la FDA en Estados Unidos ha tomado la decisión histórica de validar de forma oficial el uso de un videojuego como tratamiento prescrito para niños con TDAH después de 7 años de ensayos clínicos.

Rehabilitación y recuperación

Otra área estimulante de oportunidad para la aplicación del pensamiento basado en juegos en el cuidado de la salud radica en la rehabilitación y recuperación de afecciones agudas como accidentes cerebrovasculares o lesiones en la columna. Aquí, hay buenos ejemplos en los que los juegos «reales» pueden desempeñar un papel tan esencial en la recuperación de un paciente como los juegos serios específicamente. Para ayudar a la recuperación, la naturaleza atractiva y divertida del juego es de vital importancia. Los videojuegos requieren movimientos concentrados y repetitivos, que a menudo es justo lo que se necesita para este tipo de rehabilitación. Debido a que el juego es divertido y proporciona al paciente una distracción mientras juega, es potencialmente capaz de ofrecer un grado de sostenibilidad que la rehabilitación tradicional no siempre puede proporcionar de forma fácil.

Por ejemplo, se han utilizado juegos como Battlefield para ayudar a los pacientes con accidentes cerebrovasculares mediante el uso de controladores especiales que utilizan los pies en lugar de las manos para moverse. Se ha demostrado que esto ayuda a recuperar la función perdida, fomentando los movimientos repetitivos y la estimulación. La investigación también ha demostrado que los juegos más activos, como Wii Fit Sports, donde los controles se activan por movimiento, pueden mejorar la activación de los músculos de la parte superior del cuerpo en parapléjicos y tetrapléjicos.

A diferencia de la reutilización de juegos estándar con controladores modificados o ajustes de juego, también hay juegos que se crean específicamente para la rehabilitación. Uno de esos juegos, diseñado por un equipo de investigación de la Universidad de Newcastle, se usó con éxito para evaluar la efectividad de pequeños cambios en los regímenes terapéuticos, pidiéndole al paciente que jugara un videojuego simple que midiera sus respuestas físicas al movimiento en pantalla.

Una de las razones clave por las que todos nos sentimos atraídos por los juegos en sus diferentes formas es precisamente su capacidad para sumergirnos en un mundo o una historia diferente, con reglas distintas a las que vivimos de forma habitual. La idea de poder abrir nuevos mundos para que las personas los exploren, cuando pueden sentirse atrapados o luchar de cualquier manera por un objetico, es increíblemente emocionante y se corresponde con los resultados positivos y los desenlaces logrados en los pacientes que toman estas nuevas formas de terapia. De la misma manera que vemos historias cada vez más innovadoras en el mundo tradicional de los juegos, ¿quizás podamos esperar una combinación aún más inspiradora de imaginación, creatividad y ciencia para generar un cambio e impacto reales en la rehabilitación y la recuperación?

Wellbeing

El bienestar se utiliza a menudo para cubrir una amplia gama de aspectos, desde el bienestar mental hasta el control de peso y la forma física. El uso de Wii Bowling para ayudar a mantener activos a los ancianos, los esquemas corporativos de acondicionamiento físico que utilizan tecnologías portátiles para crear competencias y desafíos internos o soluciones más personalizadas, ayudan a monitorear la salud mental y la depresión como SuperBetter, el pensamiento de juegos y la gamificación se aplican cada vez más para permitir soluciones eficaces.

Dentro del lugar de trabajo, las soluciones gamificadas ya han demostrado el valor y el impacto positivo que pueden ofrecer en términos de la experiencia del empleado y en el logro de los objetivos de la organización. En términos de un onboarding consistente y eficaz, uniendo equipos remotos, involucrando a las personas en el aprendizaje y el desarrollo, o estandarizando procesos y enfoques, se ha demostrado que las herramientas y experiencias gamificadas se adoptan fácilmente y brindan resultados tangibles. Sin embargo, hay lugar para que este enfoque centrado en el usuario se dirija hacia programas corporativos de bienestar con el fin de crear soluciones eficaces, más allá de simplemente contar cuántos pasos diarios logran como equipo. No cabe duda de que el mundo del trabajo ya ha sufrido y seguirá experimentando cambios importantes. Ya existe un planteamiento crucial en el bienestar de los empleados y las organizaciones de todos los sectores que se enfrentan a la necesidad de aumentar la participación, el compromiso y el apego general entre sus empleados, al mismo tiempo que encuentran el equilibrio entre la empatía y la eficacia. Durante la pandemia, los requisitos necesarios de distanciamiento, protección y encierro significaron que la soledad tuvo un impacto en la salud y el bienestar y el 24% de los adultos se sintieron significativamente aislados. El uso de la tecnología para reemplazar las interacciones sociales cara a cara sin duda ayudó a algunas personas a mantener el contacto y las actividades durante estos tiempos anormales. Nunca ha habido un momento más importante para que las organizaciones apliquen la innovación a estas áreas con soluciones digitales para respaldar la salud y el bienestar como parte intrínseca de la experiencia de sus empleados.

Cambiando el futuro

Existe bastante presión en la sociedad actual para ajustarse a los diferentes estándares de estado físico, y la realidad es que la gente lucha contra su propio desafío personal respecto a su salud y bienestar para llegar dónde les gustaría estar. Cualquiera que sea la solución, no se puede perder de vista las necesidades y requisitos finales del usuario al que se debe ayudar y apoyar. Las soluciones no necesitan ser demasiado complejas para ser eficaces. Cuando consideramos un cambio de comportamiento, a menudo nos enfocamos en hacer pequeñas modificaciones para ayudar a que los nuevos comportamientos se mantengan. La disponibilidad, confiabilidad y seguridad constantes también son características importantes de estas soluciones, mientras que es importante tener en cuenta que no existe un planteamiento de «talla única», por lo que la personalización y el diseño centrado en el usuario determinarán la adopción y, en última instancia, los resultados de comportamiento sostenido. Es hora de dar pasos medidos hacia diseños futuros que aprovechen las sugerentes posibilidades y mecánicas, fundamentadas en la investigación científica, con el fin de ofrecer resultados emocionantes y alentadores para las personas que están en el centro.

La tecnología persuasiva se define ampliamente como la tecnología diseñada para cambiar las actitudes o comportamientos de los usuarios a través de la persuasión y la influencia social, pero nunca a través de la coerción. Es por ello, que los fundamentos de la ciencia del comportamiento están en el corazón de las tecnologías persuasivas. No hace falta decir, que cuando no existe regulación, se pueden producir usos indebidos y poco éticos. Sin embargo, la tecnología persuasiva bien aplicada puede ser la solución cuando otras estrategias fallan, ya que a través de nuestro dispositivo móvil puede ayudarnos a progresar; puede apoyarnos y guiarnos hacia el logro de un cambio de comportamiento voluntario, positivo y duradero que realmente nos beneficie. 

El potencial que tiene para lograr un cambio genuino y duradero en las personas que necesitan apoyo ha hecho que su empleo esté creciendo exponencialmente en los últimos años en el ámbito de la salud digital. Concretamente, su uso se clasifica generalmente en dos tipos. El primero se centra en la promoción y prevención. Este enfoque implica aumentar la concienciación y promover comportamientos positivos que fomenten hábitos saludables, así como reforzar las conductas de revisión y detección temprana. 

El segundo se centra en el tratamientoEn este caso se utiliza para mejorar la comprensión y las competencias de los pacientes para que puedan manejar mejor su sintomatología y seguir el tratamiento prescrito con mayor facilidad. 

Las últimas investigaciones indican que la eficacia de la tecnología persuasiva en ambos tipos ronda casi el cien por cien, especialmente cuando los comportamientos que se trabajan están relacionados con la salud dental, la alimentación, conductas sexuales, actividad física y conductas de salud en general. Sin embargo, su efectividad es levemente menor ante propuestas enfocadas a prevenir el consumo de tabaco y el abuso de sustancias.

Sabias que…

El 92% de las apps de salud y bienestar que utilizan tecnología persuasiva logran resultados muy positivos

 

Lograr un cambio positivo: el papel de las estrategias motivacionales 

No cabe duda de que hasta hace nada el comportamiento humano y el cambio conductual solo era un tema de estudio de lPsicología. Sin embargo, en el mundo interconectado de hoy, no es raro que las ciencias del comportamiento estén presentes en el diseño de soluciones tecnológicas dirigidas a las personas. Para todos, sean especialistas en inteligencia artificial, diseñadores de UX, jefes de producto, expertos en marketing o desarrolladores de software, es realmente útil comprender el comportamiento humano cuando están trabajando en soluciones centradas en el usuario. Por ello, cada vez más encontramos que la tecnología persuasiva se está utilizando en una amplia gama de aplicaciones móviles, juegos de ordenador y otras funcionalidades de nuestros teléfonos inteligentes. Y, al igual que ocurre, con todos los aspectos de la tecnología, cuando se usa correcta y cuidadosamente, con una estrategia bien pensada, tiene el poder de mejorar la vida cotidiana. Un excelente ejemplo de ello son algunas de las aplicaciones desarrolladas en el espacio de la salud digital. Al analizarlas, descubrimos la respuesta a la siguiente cuestión: ¿qué piezas del puzle son claves para lograr un cambio positivo en los usuarios? 

Las aplicaciones de salud digital emplean con frecuencia múltiples estrategias motivacionales o persuasivas. No faltan, como era de esperar, los elementos tradicionales que todos conocemos. El monitoreo del progreso, los recordatorios o mensajes de alerta, la retroalimentación (tanto visual, textual o de audio) y el refuerzo positivo. Estas técnicas son las más exitosas para construir y reforzar comportamientos, y un buen punto de partida según los estudios. También encontramos técnicas implementadas utilizando las tecnologías emergentes como es el caso de las simulaciones y recreaciones virtuales de situaciones específicasdonde el objetivo es ayudar a las personas a adquirir comportamientos nuevos, desconocidos o complejos. Gracias a los avances tecnológicos, se abren nuevas oportunidades de aplicación de la tecnología persuasiva.  

Así mismo, al revisar las aplicaciones más exitosas, hallamos que también las estrategias motivacionales colaborativas y cooperativas como el apoyo social y el intercambio de conocimiento gustan mucho a los usuarios. Y, aunque las estrategias intrínsecas, como las que acabamos de citar, siempre son más efectivas para impulsar una fuerte vinculación, no hay nada de malo en «condimentar» las soluciones con estrategias persuasivas que refuerzan la motivación extrínseca a través de recompensas, insignias y puntos, pues potencian la participación. En definitiva, es importante tener en cuenta que el éxito de todas estas estrategias está mediado por el nivel de adaptación y personalización que permiten. Cuanto más se puedan ajustar para satisfacer las necesidades individuales, mejores serán los resultados.

Ejemplo práctico 

Consideremos una aplicación de salud centrada en ayudar a los pacientes con sobrepeso a realizar cambios positivos permanentes. Con la tecnología persuasiva la intervención se vuelve más accesible, lo que permite una experiencia efectiva y personalizada en la que el individuo siente que la aplicación habla su idioma y comprende su situaciónLa aplicación, por ejemplo, se podría configurar para que se ejecute durante 12 meses, siguiendo un programa estructurado automatizado con sesiones de capacitación semanales. El tratamiento sería multidisciplinario: dieta, actividad física, sueño, psicología, afrontamiento del estrés y salud en general. La estrategia plantearía múltiples desafíos para que los usuarios puedan escoger aquellos que se adapten mejor a sus preferencias, necesidades e intereses. Con el objetivo de hacer el viaje a través de las 50 sesiones sea más atractivo, los desafíos o tareas se pueden presentar una variedad de estrategias motivacionales, como ensayos y simulaciones virtuales; intercambio de conocimiento y consejos; y grupos de apoyo en los que podrán compartir sus inquietudes y su experiencia. Además, los usuarios podrían monitorear su peso y su dieta; y el seguimiento de su progreso se realizaría a través de feedback inmediato y continuo en el tiempoPero ¿qué pasaría si el usuario en algún momento no tiene la motivación o las ganas de seguir? La aplicación emitiría alertas o recordatorios para que la persona continúe con el tratamiento. Y, con el fin de lograr una motivación adicional, los usuarios recibirían comentarios de refuerzo positivos y también recompensas virtuales como puntos e insignias especiales por su buen trabajo. Dando un paso más allá y aprovechando la personalización, mencionada anteriormente como la clave principal del éxito, cada paciente a lo largo del programa también tendría un entrenador personal que los apoyaría y guiaría virtualmente.  

Sin duda, como vemos la tecnología persuasiva ayudaría significativamente a potenciar los principales componentes que forman el programa: autocontrol, comunicación y retroalimentación del entrenador personal, apoyo grupal y la implementación de dicha intervención semiestructurada adaptada a cada paciente. 

Los estudios han demostrado que, en comparación con las tradicionales intervenciones presenciales, este tipo de propuestas digitales permiten tratar 4 veces más pacientes por el mismo coste. Teniendo esto en cuenta, no cabe duda de que las apps de salud basadas en tecnología persuasiva no solo son beneficiosas para los usuarios finales en términos de prevención y tratamiento de problemas de salud, sino que también pueden ayudar a las propias organizaciones y entidades responsables a obtener mejores resultados. 

En definitiva, la tecnología persuasiva y las estrategias motivacionales que la componen son una buena muestra de cómo podría y debería ser el futuro de la salud digital y de cómo podríamos evitar que se produzca una brecha entre la solución en sí misma y las personas a la que va destinada. 

 

Referencias 

  1. Orji, R. y Moffatt, K. (2018). Persuasive technology for health and wellness: State-of-the-art and emerging trends. Health Informatics Journal, 24(1), 66-91. doi: https://doi.org/10.1177/1460458216650979 
  1. Orji, R., Vassileva, J. y Mandryk, R.L. (2014). Modeling the efficacy of persuasive strategies for different gamer types in serious games for health. User Model User-Adap Inter, 24, 453–498. doihttps://doi.org/10.1007/s11257-014-9149-8 
  1. Väätäinen, S., Soini, E., Arvonen, S., Suojanen, L., y Pietiläinen, K. (2019). Potential direct secondary care cost benefits of HealthyWeightHub – Virtual Hospital 2.0 digital lifestyle intervention. Finnish Journal of EHealth and EWelfare, 11(4), 342–356. doihttps://doi.org/10.23996/fjhw.82457