Los procesos empresariales son fundamentalmente aburridos, ¿verdad?

Romperse la cabeza con esa hoja de cálculo Excel, introducir datos en el CRM, registrar facturas y compras en el sistema de contabilidad. Cosas que se tienen que hacer – generalmente por los seres humanos – pero suelen acabar desmotivando a la gente. Estos procesos están casi siempre diseñados pensando en la eficacia – reducir costes, ahorrar tiempo, eliminar pasos – y asumen que la gente “lo hará” en vez de animarlos a “querer hacer”…

Por ello, tratamos de «darle un poco de chispa» diseñando algo divertido, y normalmente lo más fácil es ofrecer recompensas extrínsecas (dinero, dulces, entradas de cine, etc) Sin embargo en el fondo sabemos que estos premios tienen una vida útil muy corta y necesitaremos ir aumentándolos o reemplazándolos con bastante rapidez.

Una alternativa es probar el nuevo concepto de «gamificación». Se pueden utilizar elementos de los juegos y aplicarlos a los procesos empresariales para que sean divertidos y atractivos – ¡aprender de lo que la industria del juego ha ido perfeccionando en los últimos cuarenta años! Por ejemplo, ¿crees que escribir es aburrido? Añade algunas reglas y una meta (elementos del juego) y de repente tienes Scrabble, que dista mucho de ser aburrido y mantiene a la gente “enganchada” durante horas.

El concepto es bueno en sí y existen muchos elementos de juego que se pueden utilizar (misiones, desbloqueos, retos, poderes especiales, clanes, mundo, huevos de Pascua, etc.)

Pero cuando llega la hora de añadir esta chispa y creatividad a los procesos de trabajo, la gamificación que solemos ver aplicada ¿no parece limitarse únicamente a puntos, medallas y rankings (PBL)?

Con esto no quiero decir que los PBL sean malos o no tengan su función, pero si esos elementos simplemente se meten en un mix porque quizá sean los más fáciles de usar, la base para su utilización es débil.

De la misma manera que muchos juegos que se lanzan al mercado fracasan solo porque no seducen lo suficiente, la gamificación aplicada al proceso empresarial puede sufrir el mismo destino. Cuando el diseñador decide hacer su proyecto con funciones en lugar de entender cómo quiere que se sienta el usuario, el resultado no es bueno.

Una gamificación eficaz comienza desarrollando un entendimiento de las cosas que nos impulsan y nos motivan y sabiendo cómo nos hacen sentir los elementos del juego individual. Solamente conociendo qué sensaciones o emociones queremos que nuestros usuarios (jugadores) experimenten podemos determinar el mejor conjunto de elementos del juego a utilizar.

Disipemos el mito de que gamification se limita a PBL. El enfoque inteligente es entender primero el resultado que se quiere conseguir y luego centrarse en la creación de una experiencia atractiva que esté respaldada por los elementos de diseño (juego) adecuados.